キャラの強さ

キャラの強さってすごく微妙なものだと思います。

キャラの強さを比べるのに、☆取り能力、崩し能力、空中戦、機動力、etc.、などとかいろいろいわれますが、ピンとこないですね。

それは何でかというと、キャラの戦術や試合展開と切り離された部分で話が進んでることが多いからです。実戦でよく生じる状況の打開能力こそがキャラの強さの本質だと思います。

つまり、いろんな状況でとれる選択肢を評価しつつそれをつなぎ合わせて、キャラの強さを論じるべきだと思うのですが、こうしていくと一見些細なことに見えるような技の性能の組み合わせが重要になってきます。

ケンシロウなんかは食らい判定と空中技の弱さが組み合わさった効果が非常にやっかいな問題を生みます。置き技に引っかかりやすく、動ける空間が狭くなり間合いの調整をしにくくする上に、空中攻撃の持続の短さや、攻撃範囲の狭さのせいで、そこから柔軟に技を当てにいくことが難しくなってしまいます。

また北斗の空中攻撃の重要なものの1つに端攻めでの引きずりおろし(トキの、のぼりJ(B>C)>下ワープ、みたいな行動、レイ、ラオウなんかが強いキャラの代表格)がありますが、これは相手の先読みの対空としておきつつ、初段があたればコンボにいけて、相手が何もしていなければ、空中オーラガード、空中ダッシュ、めくり、などの行動でフォローして攻めを継続できるかなり強い行動だと思います。

これは特に攻撃の切れ目にオーラガードジャンプで逃げる人、または自分が守勢で相手の攻撃が途切れたときに置くように使うのが有効なのですが、ケンシロウの技の性能だとこの行動はリスクとリターンが合わなさすぎるのでかなり厳しいものがあります。

そうすると空中での行動が柔軟なキャラやブーストのある相手を捕らたり攻めを継続するのが難しくなってしまいます(ブーストは技のフォローや差し合いに使うべきだと思います)。サウザーもほぼ同様の問題を抱えています。

まあ、わかりにくい限定的な話に見えるわけですが、こういう一見細かくみえるような部分で実際には結構なダメージ(+ゲージ)の取り合いが起こっていて、かなりの程度響いてくると思うわけです。

| | コメント (2)

ラオウあわねー

ラオウとかいって自分に合わないので使用中止。

ところでトキって本当に食らい判定の部分で優遇されてる?って思うんですが。

これはキャラにもよるんでしょうが、

  • 座高は真ん中より上。(ユダの最速低空Bがちょうど立つのが厳しいくらいの境界線になっている)
  • 地上の横の食らい判定はそんな薄くない。(地上チェーンをガードさせやすいし、めくりも簡単な部類)
  • 空中やられも下のほうが少し辺だけど、横の大きさはそこまで薄くない。(ユダで言えば、2D>スタンプが当たる間合いが広く。ケンレイの次くらいの入りやすさ)
  • 壁食らいはやられ判定はケンシロウ系。トキに対して一番入りやすい、というコンボも多い。

確かに空中くらいの下のほうが食らい判定が削れているのと、バウンドの低さが非常に悪影響を与えるキャラはいるけど(ケンシロウとかレイとか)、ユダにとってはトキの食らい判定は一番いい感じ。シン、ハート、ラオウあたりにとっても割といいみたいです。

それとトキ戦のコツ。ブーストゲージを持っているときは、ブースト攻撃を技の差し合いの軸にするといい感じ。20%消費をうまくつかってコンボ決めるまではブーストゲージを枯らさずにします。具体的な使い方は

地上ブースト:2Dに対して普段勝てる技がないところで、トキの踏み込んで2Dに対してブースト小技で発生勝ち、またトキの空中でふらふらしているところの行動の着地際に刺していくこと

空中ブースト:HJして空中ダッシュとブーストの2段制御を匂わせて対空技を回避しつつ触るように使う。または普通に低空ダッシュと差し込みに使う。

ブーストを押す前に相手をよく見て、実リーチを長くするために使うような感じでしょうか。地雷による相手の行動の制限とブーストゲージ回復の時間稼ぎと噛み合うので、特にユダにあった戦法と言えます。

| | コメント (0)

キャラ番付

北斗のような短距離走のゲームの場合は常に紛れがあるけど。

  1. トキ
  2. レイ(ラオウ)
  3. ラオウ(レイ)
  4. ユダ
  5. シン
  6. ケン(ハート)
  7. ハート(ケン)
  8. マミヤ
  9. サウザー
  10. ジャギ

大体自分にとってはこんな感じ。()はそのときの気分によって変動。コメントはめんどいので省略だけど、

ケンシロウが低いのは食らい判定の問題が相当に深刻だということ、

サウザーが低いのは致命的な欠陥がある上に、振るのに適した技がなさすぎること、

そして、1つ1つのキャラの間隔の幅にそれほど大きなばらつきはないこと、

は一応個人の意見として持っています。

このランクかそれとほぼ同じようなものとして北斗を捉えている人はまわりには比較的多いような気もします。一面的な捉え方ではあると思いますが、遠くはないだろうとは思います。

| | コメント (4)

北斗サクセスモード

北斗のキャラの技を自由に組み込めるとしたら。。。。

・通常技

近A:マミヤ

遠A:ハート

しゃがみA:トキ

近B:ユダ

遠B:レイ

しゃがみB:サウザー

近C:レイ

遠C:ユダ

しゃがみC:ジャギ

近D:レイ

遠D:ケン

しゃがみD:トキ

ジャンプA:レイ

ジャンプB:ラオウ

ジャンプC:レイ

ジャンプD:トキ

グレイブ:レイ

ヘヴィ:マミヤ

バニシング:ユダ

ガーキャン:マミヤ

6A:ユダ

投げ:トキ

掴み投げ:レイ

・必殺技(6種類まで,コマンドかぶりなし)

214C ハクハ

214B ダガールガーキャン

421A 地雷

空中236D 流星パンチ

空中236A 下ワープ

空中214A 爆星

・奥義(2種類まで)

236236A キリサケ

236236C ダム

一撃 ケッショウシ

・・・

・・・

・・・

・・・

・・・

妄想乙w

| | コメント (5)

北斗の対戦事情

自分が対戦している環境の中では(2ラウンド制)、日によって変動はあるけれど、
トキばかりが圧倒的に勝っているわけではなくて(勝率は一番高いと思うけど)、
レイ、シン、ラオウ、ユダあたりはかなりトキと戦えている印象があります。
そしてこれらのキャラはお互いに壮絶な食い合いをしているという状況です。
ケンシロウはどれに対しても有利はつかない気もしますが、まだまだいける余地もあるかと。

この6キャラは個人的には主要キャラかつ対戦することも多い方なので、
いくつかの対戦カードの雑感とそこから見えてくるキャラの倒し方について。

・トキVSその他
基本的にトキ有利。
しかしレイ、シン、ユダともにトキ側が簡単には崩すことができない上に、
ピヨりから瞬殺も可能でなかなかトキを使っても安定はしないという印象。
ラオウもチョップと無想と暴れ次第で何とか。
トキの弱点は、
 差しあいで2D以外強いものがない間合いがあること、
 気絶しやすすぎること、
 壁コンで痛いものが入りやすいこと、
の3点でそこをどうついていけるか。特に、まずはトキが振る技をかなり狭く限定させることがスタートポイントかと。

・レイVSケンシロウ
レイ有利。
レイの遠Bと落とされにくい飛びでの接近にケンシロウはかなり悩まされる。
ケンシロウの大きな弱点の1つにジャンプ攻撃対空が充実してない上に空中の食らい判定が異常にでかいため、
地上に貼り付いていないといけないということがある。
近距離Dでおとせないようなタイミング・間合いからくる真上~めくりの飛び込み(バニ注意)を
横押しで負けない技(低空ダッシュと遠Dに相性のよい技)を軸に地上を制圧しつつ、狙いにいく感じ。

・ユダVSレイ
ユダ有利。
ユダの地上技の相性がレイの相性とよく、レイとしてはなかなか攻める時間が作れない、難しいカード。
ユダとしてもレイを一気に殺せることも少ないが、相手の心の折れ具合見ながら読みをいれていけば、攻めの継続はしやすい。
レイの1つの倒しかたとして、自由に動けないように隙の小さく広範囲をカバーする技を多く振って追い詰めた上で
ゲージを使う切り替えし技をうまくかわして自滅を誘う方針が有効っぽい。

・シンVSユダ
シン有利。
シンが接近してくるのをユダが置き技で止めることが難しい。
ユダをたおすためには中距離での
 スタンプ、
 しゃがみ通常技、
 バニ
のそれぞれに対して有効な技を振りつつ的を絞らせないようにして懐に潜り、
そこから投げとめくりを絡めた、強引な崩しに持ち込むのが重要。
大攻撃が軸になるような固めるタイプの攻めはあまり有効でない。

・レイVSシン
レイ有利。
基本的にはレイが主導権を握り、ぶっ放しやガーキャンに対してかなりの損害を与えられる。
逆に攻められても豊富な切り返し技でなかなか有利な読み合いに持ち込むことが難しい。
シンを倒す方針としてはずっと押さえ込み続けることで、シンのガーキャン確定ポイントを排除しつつ、
ターン継続重視の攻めから揺さぶりをかけることか。

ラオウについてはよくわからないので強い人の動きを参考に自分で使ってみる必要があるかと思いますが、
1つ言えるのはラオウに対して攻めるときは決めたことをヒヨって途中でやめたりしないこと。
むこうのリターンを考えて慎重になりすぎるとかえってラオウを楽にさせてしまうことでしょうか。でも最速で攻撃したほうが向こうのコマンド猶予は厳しくなるので、切り返しにくいはずですね。

あとここに挙げたカードはゲームの中でどちらも一番楽しめるくらいの有利不利のレベルだと
個人的には思います。もちろん他にもこういう組み合わせが多いところが北斗の面白さだと思います。

| | コメント (3)

VSラオウ

序盤にスタンプが一回当たれば勝ちが見えてくるしゲージがあってもさほど脅威ではなく起き攻めを返す手段に乏しいため理論上は有利なはず。でも遠Dがいくら先端であろうが確実にバニまで繋がれワンミスでほぼ負けれるために勝ち続けるのが難しい。

まず1つ目のダメージソースは対空。

  • 低空ダッシュがきそうなところにスタンプ、
  • HJからの近づくのを見て下からのHJ(A>B)でヒット確認で当たってたらJC>JCやJC>J2Aなどにつなげて起き攻め
  • HJの落ちてくるところにタイミングを合わせてバニシング(真上)or遠C。

逆にありがちな負け方は、

  • 不用意に生バニをうったらHJしてて硬直にジャンプ攻撃に出された。
  • 起き攻めのときに不用意にバニ、6A、ヘヴィなどで、ノーマルチョップやホンレツに狩られる
  • 相手のブーストゲージをあまり見てなくて不用意な設置やジャンプをブースト小足、ブーストグレイブに狩られる
  • 相手のグレイブ対空の攻撃範囲を侮って食らった。
  • 置きスタンプがイチコロに化けて終了。
  • レッパの撃ちすぎで飛び込まれた。

などでこういう負け方は防げるはずなのでちゃんとケアすること。あと6Bの返し技だけが微妙。6Bガードで即ガーキャンが手堅いけど、ヘヴィにはバックステップなどで反応しないといけないので微妙。ダムやスタンプは経験上あまり狙うべきではない気がするが。

逆にほぼ勝ちが見える状況、というのは

  • 無想もゲージもないラオウを端でダウンさせた。
  • 無想印刷からのジャンプ攻撃をガーキャンorスタンプで返して相手に強化ストックもない。
  • 地雷が置いてある状態でラオウがそこにHJしてきた。
  • 苦し紛れのリバサホンレツをきっちりアジリティガードした。

など。ここをちゃんと狙いうちすることが重要。

起き攻めのポイント。

  • 低空ダッシュJB>JDが見えるはずがなくて、ノーブーストでバニが繋がってお得。リバサ技に当たりにくいので。タジハメの要領で地雷やダガールを置いとけばノーゲージのおいしい壁コンがもちろん可能。強化があるときはダガール突進から連続ガードになるように次の技をガードさせていくことが絶対に必要になります。
  • J2Aで〆る空中コンボのあとダガール設置を重ねといて起き攻め。ダガールと溜めバニの間を割り込めないようなタイミングで溜めバニ。相手がブースト無し、強化ありならチョップ、暴れ潰しの6Aも検討する
  • ダム起き攻めのときはガーキャンで切られても起き攻めは大したことないので、露骨にダガール設置からの連続ガードの溜めバニを狙う。

あとは立ち回りのコツは、

  • スタンプを構える状況か、
  • ダガールを撃って追いかけるべき状況か、
  • ダガールや地雷を置いて落ち着かせる状況か

ということの空気を読むこと。ブーストや低空ダッシュをしたそうで相手が前ががりになっているときはスタンプ、強化の隙を探していたりとりあえず飛ぼうとしているならダガール、少し様子見をしていけそうなら設置、という感じ。

まああとはとにかく有利なときに無理せずにきっちりその状態をキープする術を知ることですね。例えば遠距離、ゲージを持った状態でダガール設置を前においてバリア張ってレッパ連打。相手の地上での行動をこれで封じつつ、

  • ジャンプしてダガールを出させようとした瞬間にダガール突進に切り替えて、着地を攻める
  • もしくはダガールが出る前or出た瞬間に地雷を置いて似たような流れを継続、
  • 万が一どちらかが潰されて近づかれたら即ガーキャン>設置>レッパで同じことを繰り返す。

みたいな待ち方をすれば、ゲージをかなり回転させて待てて、長い間同じ状況が続くと相手はかなりフラストレーションが溜まるはずで精神的に優位に立てると思う。HJして相手が飛ぶのを誘って後ろ空中ダッシュとかも時間つぶし、誘いには有効。

| | コメント (1)

ユダの起き上がり

ユダの起き上がりの選択肢

・知略の時代
起き上がり後、技を出してから無敵が8フレくらいついて、その攻撃に☆取りが付加される。
ポイントは技を出してから、ということで通常なら技を出すためにビタ押しでも1フレ以上かならずかかるので、
完璧に重なっている相手の攻撃を返すことはできない。しかし相手が離れていればかなり有効なのは間違いない。
ゲージを半分消費するが、すぐに回復し始める。
マニアックな性能としてはスタンプなど部下を使う技には☆取りが付加されず、次に出した部下使用技以外に☆取り付加(ラウンド持ち越し可)、
1.5ゲージ未満でもダムやヨウソウをキャンセルして出せる、ということ。まああまり必要ないけど。

そういえば投げでキャンセルできるかどうかは知らんけど、できたら強い?
投げはリバーサル表示が出るものだからすぐ無敵になりゃせんのかなぁ、
でもどちらにしろ投げは☆取り付加されない技なんだから、無敵も付加されないという説も。

ムック情報はとりあえず間違っているのは確定ぽいんで読んでて知っている方は指摘よろしくお願いします。

・スタンプ
完全に下段を重ねられるとコマクが出ずに潰されるほか、
しゃがんでいるシンとマミヤ、ケンシロウの2Dを出している状態にはスカる。
また投げにも勝てない。しかし相手の選択がそれ以外ならほぼ勝てるのは魅力的。

・ダム
言わずと知れたユダの代名詞。
とりあえず少し後ろでスカされるとグレイブなどでコマク様ごとやられてゲージない状態で起き攻め投了なので注意。
よって密着で使うこと。逆にユダが起き上がる瞬間ぎりぎりまで見て相手が密着ならば少々ぶっ放しても構わない。

・バックステップ
隙が気になるけど、ユダのダムと非常に相性がいいため、第2の選択肢に優秀。
少なくともバックステップの隙を晒したときに、そのあとにダムを返せる場所につっ立ってることはほぼありえない。
トキの投げ失敗の近距離Cは、タイミングによってはダムor投げが確定だったり。
それ以外でも相手にバックステップの選択肢がまったくないと思うような場所で使えれば効果的。

・ガード
普通に安定です。リターンを追及したければダガールのガーキャン仕込むなどもする。

・ヨウソウ
地味に困るヘヴィ先端重ね(足元の食らい判定が引いててダムも勝てない)に対して最も有効な返し方。
まあ距離が離れてたときにコマンド入れておくくらいはしてもいいかも。
マミヤとサウザーに対しては使う場面が少しは見出せそうなうえに、ダメージは超高い。

コマクやゲージのあるユダに起き攻めしたい人は、
・何も技出さなければダムの初段をスカせる位置での下段重ね、
・ちょっと遅れたジャンプからの空中ダッシュ攻撃
・空中ダッシュ引き伸ばしからのJ攻撃。
・密着で一瞬待ってor空中オーラガードや地上ダッシュで近寄ってレバー後ろ投げ。
などを多く混ぜることを推奨します。

いずれもユダ側の選択肢の多くに対して有効なので。
ダムを警戒して初段が当たらない位置で何もしない、みたいな選択肢を多くしてしまうはあまり脅威でないので、
なるべく安全に迫れる選択肢を探すべきだと思います。

| | コメント (0)

ヒットストップキャンセル

ヒットストップキャンセルを利用したコンボ例を2つほど

・(画面端)空中コンボ~>ダウン追い打ち2C>近D>ダム+E

・(壁コン)~>スタンプ>ヘヴィ>2C>ダガール突進>ダッシュ2C>ダム+E

これで特に大きく変わる点として、

もしダウン追い打ちが補正なしでピヨりにカウントされるなら、端での基本空中コンボが、

・~2D>スタンプ>ダッシュグレイブ>近C>グレイブ>ダッシュ2C>近D>ダム+E

のようになり、また溜めバニガード始動の☆4コンボを

・溜めバニ>手動ブースト>2C>近D>スタンプ>J(B>A)>グレイブ>J2A>A>スタンプ>ヘヴィ>2C>ダガール突進>ダッシュ2C>ダム+E

のようにすることができます(シンはムリ、ケンシロウ、トキ相手にはさらに欲張れそう)。要チェック。

| | コメント (0)

ダメージ効率

起き攻めで僕が「タジハメ」をあまり使わない理由。

・確定ダメージを重視することによって必要なチャンスメイキングを一回減らせることが多い。

・自分がやられてもおそらくかなりの確率で対処可能。バニシングを構えた時点で行動を変えられないのが危うい。

・ソフトに画面端でハメるのが安全かつ十分に強い。即座にハメなくても結局次にコンボを当てられる確率は経験的にあまり変わらない。

・他のハメが上記の欠点のいくつかを克服している(ダガール設置ハメ、ダムハメ)。

最後に。破壊力の源泉は起き攻めにあるのではなく、生バニにあり。

| | コメント (2)

ユダのコンボまとめ

いちいち書くのがあれなので引用しやすいようにまとめときます。

【画面中央空中コンボ】
・地雷地上ヒット>HJ(C>B>C)>着地バニ
*地上カウンターは浮きが高い。

・地雷空中ヒット>近C>遠C>バニ
*安定。殺せるときはE>2C>ヨウソウ>一撃とか、E>2C>一撃を。

・スタンプ地上カウンター>HJ(A>B>ディレイB>C)>バニ>[E>ダムorヨウソウ]
*特に処理落ちのあるステージでは相手の高さが毎回同じでないようなコンボの場合、JA>JCというチェーンは受け身をとられる危険性があり、あまりいれるべきではないと思う。Bを十分に遅らせればトキにも安定。

・相打ち対空スタンプ>2C>バニ
*2Cのほうが遠Cよりも高く浮くおかげでバニがスカらない。

【画面端空中コンボ】
・~2D>スタンプ>HJ(B>B>C)>近C>グレイブ>ダムor(2C>ダガール突進)orJ2C
*ダムをつなげるときはこれ。また、ブーストゲージが十分あれば、状況によってはは地雷があってもなくてもタジハメと同じこと。

・~2D>地雷orダガール設置>J(A>C>2A)>2C>設置など
*受け身をとられたくないとき、特にコマクがないときに意外に使える。最初が地雷設置ならタジハメもいける。

・~2D>スタンプ>HJ(B>B>C)>[溜めバニ>E]>バニ>E>ダムorヨウソウ
*[]内はシン、サウザー限定。空中コンボのゲージ回収が途中で必要なときに使えるとこと。

・~2D>スタンプ>HJ(B>B>C>2A)>ダガール設置>起き攻め
*意外に使っていける。相手の起き上がりのタイミングを見て、のぼりB>のぼり

【バニコン】
・~バニ>6>C>スタンプ>J(空中ダッシュB>A)>グレイブ>J2A>〆
*もっとも基本的なコンボ。〆は状況次第で使い分け。

・~バニ>6>C>D>E+イチコロ>A>グレイブ>J2A>捕獲>ダガール設置>近C>グレイブ>ダガールヒット>HJ(C>B>C>2A)>近D>ダム

*6/19日追加。☆3+毒ダメージ+ダム起き攻め。画面半分より相手を詰めた状態で、チェーンブーバニからの基本コンボです。

・~バニ>6>C>スタンプ>ダガール設置>A>グレイブ>J(くだりD>2A)>ダムorヨウソウ
*バニまでのヒット数が4ヒット数以上の場合特に必要になってくる。

・(自分画面端付近)~バニ>6>ヘヴィ>E>E・・・
*これは基本。ヘヴィが伸びる少し前くらいにEを押す。

・(画面中央より壁に近く)~バニ>6>C>D>ダガール設置+E>A>2C>イチコロ>ヘヴィ>捕獲>追い打ち
*コマクがやられているときに重要なコンボ

・(画面中央より壁に近く)~バニ>6>C>[D>]E>A>グレイブ>J2A>ヨウソウ>一撃。
*部下なし安定☆3一撃。勝ちを逃さないように。

・バニ高空ヒット>C>スタンプ>J(空中ダッシュA>C)>グレイブ>ディレイJ(D>2A)>(C>スタンプ>ヘヴィ>2C>ダガール突進>地雷)or(A>イチコロ>2C>レッパ>捕獲>追い打ち)
*イチコロのほうはケントキジャギハート以外限定。

・バニ>6>C>スタンプ>J(空中ダッシュB>A)>グレイブ>J2A>A>イチコロ>2C>レッパ>捕獲>ダッシュ>ダガール設置>グレイブ>(ダガールヒット)>グレイブ>J{A>B}×4>着地ダム
*シン、ラオウ、ユダに対して実戦レベル

・バニ>6>C>スタンプ>J(A>めくりDorB>2A)>追いかけ>A>・・・
*トキケンレイ(レイはJBのみ可)に入る。普通に実戦レベルだけど特にダガールを切りにいくときに便利かも。

【バニコン始動パーツ】
・低空ダッシュJB>JD>バニ
*JDを低いところで出せばバニがつながります。しゃがんでてもあたるラオウ、ハートに対してかなり使える。

・2C>バニ>
*しゃがみレイ限定。露骨においしい。

・2Cヒット確認>E>2B>2C>ブーバニ
*ネタではない強さ。特にトキ戦で活躍。

・遠D>2+バニ
*普通は遠Dにつながる技がないけど一応。

【ダガール切りコンボ】
・~2D>スタンプ>HJ(B>B>C)>近C>リベンジダガール>ヨウソウ
*忘れられやすいけど、重要なダガール切りコンボです。

・バニ>6>適当>リベンジダガール>ヨウソウ
*ただし、スタンプのあとにすぐにリベンジダガール出すとダガールがコマクにやられて帰ってしまうので注意。

・バニ>6>C>スタンプ>J(空中ダッシュB>A)>J(B>A)>A>イチコロ>ヨウソウ>捕獲>リベンジダガール>ヨウソウ
*2ゲージ必要であまり使わないけど機会が回ってきたら使うべし。前半は省略していきなりイチコロでもよい。

【投げから】
・投げ>ヘヴィ>E>[B>]C>バニ>E>2C>ダム
*食らい判定の大きくない人にはBを外す。

・投げ>前ダッシュ
*しゃれにならないくらい画面端に運ぶ。

ダム初段から
・(画面中央)ダム>空中ダッシュJC>前ダッシュ
*画面スクロールをいかして漂流物ヒット数&ダメージアップ

・(画面中央)ダム>裏周りバニ>一撃
*位置しだいで漂流物に流されて自分の目の前に相手が帰ってくる。

・(自分画面端)ダム>バニ>裏周り>グレイブ>一撃
*重要な一撃コンボ。

・(自分画面端)ダム>裏周り>HJ(A>B>B>C)>C>地雷>2B>タジハメ
*ちょっと難しいけどいける。

・2B>ダム>近C>遠C>バニ>E>ヘヴィ>E>一撃
*たまに必要な一撃コンボ。初段が空中ノーマルヒットなら遠Cを抜かす。

| | コメント (1)

より以前の記事一覧

その他のカテゴリー

ゲーム 日記・コラム・つぶやき