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なずな

ただのコンボ厨っぽくなってるなぁ, 反省

簡単に立ち回りのポイント

・飛び道具よりも, 通常技の使いこなしが重要.
堅く動くなら基本的に通常技で相手を押さえ込んでいく. 

あとは鳥がポイント, まかなは飛び道具の潰しかな. 不用意に動く相手や引っ掛けから突進で追撃していく. 梓弓は起点になる技なので重要..

・立ち回りで召還はあまり使うべきではない
うさぎさんは出しやすいけどただ漫然と打つのではなく,
「飛び込もうとしたらうさぎに邪魔された」と思われるような打ち方がいい.

地味ながらとりあえず出す的な意味で強い召還は蜂さんかも.

・安易に飛ぶべきではないといいつつも・・・
バックジャンプ牽制は強い. 懐に潜られないようにやる分にはガンガンやっていいかもね.
ただjc不可の技ガードさせてバックジャンプとか近距離で5分とかそこらの状況でのバックジャンプは絶対にNG. ステップのぼりバックジャンプやりたくないのもそんな感じ.

・接近されてもあわてずに地上ガード
ガードしてれば反撃ポイントが結構ある. 相手をよく見てしっかりとガードする. ガーキャンは適当にやらない.

・接近したら・・・
6Aはかなり使っていける. jc可能, ガードさせてガン有利くさい下段なので有効活用したい, 逆に他が心許ない.
あと2Cの2段目も相当隙が少ない中段. このへんは生かしていきたい. 基本的に通常技とアルカナ技中心の攻め.
でもホーミングないと崩しにくいので, 1本以下になったらバックHJ2段や2C先端>うさぎでさっさと間合いを離した方がいい.

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コメント

クラリの記事に書き込もうと思ったんですが
気付かれないかもしれないのでこちらに失礼します。

自分はリリカ使いですが全作ではクラリに相当苦しめられました…orz
今回クラリは色々と弱体化してるものの相変わらずキツイです。

空中に逃げられたらリリカ側としては崩しにくく
クラリのJEや爪で制空権取られる上、ホーミングからのJCやラ・ブレッザのめくりが面倒になります。
なので地上になんとか張り付けさせたい所なんですが
ただでさえ近づきにくい上4Cがあるので上手く固められません…。

4Cは補正がきつくなってるものの地元のクラは光メインで使ってるのでゲート絡めたコンボが痛いです。
リリカの2CもAFされると4C→ゲートでかなり持っていかれるため
距離が離れてる場合、ハイプレ超ジェノを使わざるを得なくゲージもカツカツになってしまいます…。

クラリ側からするとリリカにこうされるとキツイ、とか
このアルカナ使われると面倒、とかそういうのはありますか?

投稿: KEY | 2008年11月14日 (金) 15時28分

個人的に今回はクラでリリカはかなり嫌なほうだと思っています.

基本丁寧にいって, 触ったら積極的にハイプレで近寄って読み合いしていいと思います.

ハイプレ後はクラリス4Corレバー投げ以外では続くリリカの2Aが割れませんが(状況によっては投げでも割れない), これらはハイリスクなので誘って4Dや, 4Cガード後の前GC超ジェノで狩りも持っておけば接近戦も大事です.
2Aならカウンターをとられることはないですから, リスクリターンではリリカのほうに分があります.
あとは2Bから普通に低空ダッシュとか, ディレイ立E>前ホーミングで攻め継続も拒否りにくくて嫌な感じがします.
スラ~ウォールに行ったり, エアの早い連携も混ぜていけば撹乱できていいと思います.

他にも苦し紛れの4C>立Eとかは4Cがやや離れてると立Eがすかるので2Bを連打してればカウンターで返せる事とか覚えておくといいです.
ゲージがない時でもカウンターなら最速のスラも繋がったかと.


で, 問題の遠距離ですが, 爪に注意しつつなるべく地上接近が理想だと思います.
実際にはリリカもかなり飛ぶことになると思うのですが, 最終的にはクラリスの下からJEで突き上げる感じで.
空中は深追いしすぎもヒヨりすぎも悪いのですが, JBやJEの先端はかなり有効なので突っ込めるところで確実に当てていければいいかと思います.
空中でクラは爪を振りたくないカードですが, もし振ってくるなら上ホーミングを活用してスカしてわからせたほうがよいです.

逆にいけないと思ったらこまめにホーミング回復することと, クラリーチェが前に出てくるのに備えてJEやJBの先端で追い返すことを考えます.
リードしたらクラに追わせるくらいの気持ちでいると理想です.

最悪空中にクラを飛ばせて中距離まで持ち込んで地上を走れる状況になればかなり楽です.
地対地になったらステップ2Bや立Bがかなり有効で, そこを起点にアクセルハイプレで接近戦に持ち込みます

あとは相手が光なのでジャッジメントやノーブルフォトンに当たりにくい軌道で接近して硬直を刺せるといいですね. オプティクスは強烈ですが, リリカのホーミングは早いので狙って使うのはかなり難しいです.
JEで押し返してくるのに対しては, ガード後即前GC>JAでクラのフォローがなければ反撃できたりします.

個人的にアルカナで嫌なのは, 聖と雷ですかねぇ.
雷は近距離での相殺戦の溜め2E>クリィオフがかなりめんどうなのと, 潜られたときにエムローンを警戒しないといけなく安易にブレッザを使えないところ.
聖はこれも溜め2E>ソングなどが嫌なのと(画面中央ならホーミング使って追撃できたはず), コンボの〆など随所に壁叩きつけが入って, それと空中ジェノの相性がいいので嫌らしいですね.

後は見たことないですが追いかけやすい光もかなり有効な気がします.

装甲が心配なら魔もありです. 魔は画面端でジェノ壁叩きつけの後の受身狩りアンヴァリデとそこからアンプ設置>アルカナホーミングで左右2択ができるので致死性が高いです.
ゲージ効率がいいのも魅力.


長ったらしくなってしまいましたがとりあえず詰めこんでみました

投稿: white | 2008年11月15日 (土) 02時03分

>ガードしてれば反撃ポイントが結構ある. 相手をよく見てしっかりとガードする. ガーキャンは適当にやらない.

とありますけど、反撃ポイントの見分け方がいまいち分かりません。
それとガーキャンの使い所やGC6DとGC4Dの使い分けもあまり分かりません。

経験不足による初心者質問なんですけど
その辺りのwhiteさんの考えを教えてもらえないでしょうか?

投稿: 名無し | 2008年11月15日 (土) 20時00分

ガーキャンの使い方は今度まとめます。とりあえず出張中なので家に帰ってから…

投稿: white | 2008年11月16日 (日) 00時45分

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