« 2008年10月 | トップページ | 2008年12月 »

ガーキャンのこと書いたやつが保存されずに消えてしまったので簡単に.

前GC(レバー6じゃなくてニュートラルとか2でも出るから暴発対策に生かすこと):
最速で必殺技で反撃に使える.
反撃はE攻撃, 突進技などのホーミングでしかほぼフォローできない技への反撃技で基本的に
A突進でもほぼ反撃できる技(各種E攻撃を筆頭にいくつかの通常技), まそかがみでしか反撃できないがあわせやすい技(鉄拳とかブリューナクとか)を覚えておく.
それとまそかがみは, クラリーチェの4C立Eみたいな技の間に割り込む使い方や, 相殺を前提に割り込める技(シャッフルとかリフル)があるから頭にいれておく.

あと空中の前GCはそこから相殺2段Jや空中B突進やらで, 逃げるのに使うのでジャンプを残した状態で使いたい.

後ろGC:
読み, 荒らし要素が大きい.
ここから空中A突進は強いから使う. 次の攻撃を入れ込みやすいキャラを覚えておく. 小技*2刻みができないでB攻撃を入れ込まないとヒット確認できないキャラとか特に狙い目.
A突進は相殺したときのため相殺後行動を仕込みたい. 有力なのは垂直or前2段Jと, B突進, 音だったらアクセンタスあたり.
まそかがみを後ろGCから出すのがいい状況はほとんどないから忘れていい.

空中での後ろGCはいいことがほとんどないので. 忘れたい.

======

コンボについての話.

Sprit of Cloud (http://blog.spritofcloud.com/)にいろいろ書いてあるから参考にするといいと思う. とにかく〆が重要.
あと重要なのは, 適当な垂直JAなどの引っ掛けとかから, 目押ししても高さがあわないときのコンボで,

~JB(jc)>dJB・dJC・d空中A突進(2D)>立A>いつもの

などのパーツを使うと, うまく引きずりおろせる. とにかくディレイをかけて降り際でJCを当てる.
特に通常の2C〆ができるキャラはこれだけで試合が決まるからどこからでも〆に移行できるように練習しておくと吉.

======

カラーはノーマルカラーを使ってたけどS+Aが全然いなさそうなので, こっちも使っていく.

| | コメント (0)

花なずなの簡単な攻略. アルカナ技と立ち回りの組み合わせ方.

・一重咲き~花に嵐
追加の花に嵐は攻防に使える. 幻の花や梓弓を出していくチャンス.
行動可能になったら受け付けなので, ホーミングと組み合わせるのが基本.
236E>236DずらしEの最速派生と, 236E>4Dおしっぱ>ホーミング見て最速236Eの2種が使える. ホーミング消費が激しいので花の上で使うと効果は高い.

・幻の花
無理に食べなくていい, 開花状態のゲージ回復とホーミング消費減少狙いが本命.
食べるなら花のうちに食べたほうがいいのもある. 植える位置は集中させるのと
採取を考えないのであれば, 同じ場所に植えてもいい.

・夢の花
なんとしてでも開花の効果と実の採取効果を生かしたい.
立C>ホーミング立Cとかで時間使いながらゲージ溜め, 八重紅彼岸と超うさぎ>実を採取が理想.
幻の花とは離して植えたほうがいい.

・うつろいの花
たぶん2, 3段階目の花が3つ以上あったら元はとれると思う. 通常技の隙消しとかに使うのかと.

・八重紅彼岸
発生保障だけど守りに使っていくべきではないと思う.
攻めの継続に使うのがベター. 画面端の相手にはここから超うさぎ召還して畳み込んでいったり

このアルカナが厳しいポイントはフォースが気軽に使えないところ...
1R目の序盤と最終Rの終盤かな.

===================

結局アルカナに振り回されるか空気になるかの二択でガチのときには水とかになってしまう><

| | コメント (2)

なずな

ただのコンボ厨っぽくなってるなぁ, 反省

簡単に立ち回りのポイント

・飛び道具よりも, 通常技の使いこなしが重要.
堅く動くなら基本的に通常技で相手を押さえ込んでいく. 

あとは鳥がポイント, まかなは飛び道具の潰しかな. 不用意に動く相手や引っ掛けから突進で追撃していく. 梓弓は起点になる技なので重要..

・立ち回りで召還はあまり使うべきではない
うさぎさんは出しやすいけどただ漫然と打つのではなく,
「飛び込もうとしたらうさぎに邪魔された」と思われるような打ち方がいい.

地味ながらとりあえず出す的な意味で強い召還は蜂さんかも.

・安易に飛ぶべきではないといいつつも・・・
バックジャンプ牽制は強い. 懐に潜られないようにやる分にはガンガンやっていいかもね.
ただjc不可の技ガードさせてバックジャンプとか近距離で5分とかそこらの状況でのバックジャンプは絶対にNG. ステップのぼりバックジャンプやりたくないのもそんな感じ.

・接近されてもあわてずに地上ガード
ガードしてれば反撃ポイントが結構ある. 相手をよく見てしっかりとガードする. ガーキャンは適当にやらない.

・接近したら・・・
6Aはかなり使っていける. jc可能, ガードさせてガン有利くさい下段なので有効活用したい, 逆に他が心許ない.
あと2Cの2段目も相当隙が少ない中段. このへんは生かしていきたい. 基本的に通常技とアルカナ技中心の攻め.
でもホーミングないと崩しにくいので, 1本以下になったらバックHJ2段や2C先端>うさぎでさっさと間合いを離した方がいい.

| | コメント (4)

近況

■なずな
花と音をメインに対戦してます. 他のアルカナも使いますが.

超召還について
タセットで消せるのは有名な話ですが, 蝶が大きいうちにミルワールされると消えます. 魔は使用人口が多いような気がするので注意しましょう.

まそかがみについて
至近距離だと, 相手は見てからガード以外できません. 相殺戦とかで最速で出すと・・・
発生の早さを生かせない後ろGCから使用は全然強い使い方じゃないと思います. 前GCから確定を取るように出していきましょう.

■アンジェリア
なんかえらく火力の高いキャラになってますね.
聖, 光がとりあえず使いやすい模様. それと氷, 花, 水, 火が他の使用候補.

機動力とか体格とか, 有利フレームを取る技とか, 甘えを刈り取る技とか才能は溢れてるからいかにホーミングとかアルカナの基本的な操作に習熟してるかが勝負で.

今は壁叩きつけから相手のホーミング削って勝つプレイが一番勝てる感じ. 光と聖は刺し合い強化にも繋がるし, 相手を崩しやすい. 自分のターンが長ければ攻められる時間も減り, ゲージ管理も楽.
状況別のコンボが当面の課題

| | コメント (0)

クラリス

変更点を踏まえた立ち回りの考え方とアルカナ指南を簡単に.

まず, 今回は火力が落ちて, なんとなくやってたら期待値負けするので, 負けないJ攻撃の振り方を覚えて空中制御をきっちりやること. 逆にそこをきっちりやれれば未だに空中戦は最強クラスだと思うので, 食っていけると思います.
気になる大きな強化要素のコマ投げとラピメントは, 減った火力を補えるようにきっちりと組み込んでいきたい. 特にコマ投げのほうは相手のホーミングを減らす立ち回りをさらに強化するので重要.

いくつか一般的にオススメのアルカナと特徴を挙げときます.

闇:
とりあえずスタンダード系のキャラにはオススメ. 減った火力をターンの継続性で補いましょう. コンボの始動を4Cに頼ることが減るので結果的に火力アップに繋がります. またギーァでプレッシャーを掛けていけばコマ投げやラピメントを狙う機会もわりと増えます.
いい状態で召還ができることも多く, 召還のダメージはそのままなことにも注目

光:
前回もかなり使えるアルカナでしたが今回はガチです.
特にロイヤルオプティクスの相殺を貫く仕様が, さらに空中戦や端攻めを強化するし, 2C>ゲートからのコンボは今回ではかなり減る方です(今回ゲートの最速ホーミングキャンセルがDボタン押しっぱなしでよくなっているというシステム面の変更もプラスに). ロイヤルオプティクスを使ってもコンボができるのでそのあたりを煮詰めていくといいことがありそうです.
フォースもかなり光るものが.

聖:
体力が飛んでもないことになってますが, 今回はボイスが信用できるので, これで刺し合いの強化ができます. 体力も実は回復を最大限に利用すればまだまだ少し低いくらいで収まってるはずです. (フォースを最後のほうに使うなどして頓死を防ぐこと)
やはりコマ投げの仕様を見ると聖の端攻めは偉大かと. 光のオプティクスもそうだけど地上通常技の中にランダムに混ぜておくと前GC最速必殺技系の反撃確定を減らせるのも大きいです.

火:
扱いやすく安心して使えるアルカナだったらこれかな. 2C>カコウエン or カコウハで地上でもリターンが上がるし. 無敵技の存在も大きいです. ただ弱点をフォローするという意味では優秀ですが, 強化点で気持ちよくなるためには少し不足かも.

花:
被カウンターしないアルカナ特性が大きいのと, 花に嵐と八重紅彼岸(1フレ発生保障みたい)が攻守に使える感じです. 本体のゲージ依存度は低いほうですし, まだまだ未知数ですが研究のしがいはあるんじゃないでしょうか.

音:
これも何ともいえませんが, 爪スパキャンとの相性や機動力の高さとエコーとの相性はかなりいい気がします. 少なくともかなり楽しめるとは思います. 発展に期待.

水:
立Eのリスクカット&0ホーミング追撃と超水玉出した状態でのコマ投げの狙いやすさに目がいきます. 高空からの滝が生かせるクラリーチェとあいまってかなり勝てるようになってると思います. ラピメントにまわせるゲージも多いです. ラピメントしながらプレプルヴィウム>適当に投げを匂わせつつ固め>滝を繰り返してどれくらい相手の体力を削れるか気になる.

罰:
前から全然使ってる人見ないけど火力面ではかなり優遇されてるしありなんじゃないかな. 火のホーミングゲージを回りやすくしてそのかわり手堅さを無くした感じ.

時:
絶対使いやすくなってると思うけど僕には使えません・・・職人さんお願い.

他にもあるかもしれんけどパッと思いつくのはこのくらいかしら.
一見前作からの弱体化のされ方は一番激しいようにも見えるんだけど, キャラのとれる戦術そのものが強いのでいけるいける♪

自分は今は闇と光しか使ってないけど, このは戦は火 or 水を選ぶくらいだと思う. ま, 新アルカナはなずなで慣れたらやるということで.

| | コメント (2)

水対策

水対策っつうかプレプルヴィウム(超水玉)対策.

基本指針
立ち回りで何もないときに設置されたらじっくりいくこと. 自分に飛び道具や待ちを咎めるような技があればやや楽.
遠くで出して装着という流れは展開が遅くて, 装着の時間はさほど長くないので, 上をとって滝をガードさせて攻めに移行する流れ以外はそこまで困らないはずなのでそれだけ頭に入れておく.

基本的な知識としては反射判定によって割れます. 水玉を貫いて相手を殴れる技(反射判定が攻撃判定よりも前に, 広範囲に出る技)を覚えておきましょう. ただし水玉を突き抜ける技が隙の大きいものであったり, 他に有効な技が少ないような場合だと, 水を設置した側はそれを潰せる技を水玉の中で振るという対策があるので
相手が暴れられる状態かどうかなどに気を遣う

また水玉は設置されていても困らない位置では, 割って消すよりも放置して, 相手を動かすのがより良い対策です. (各種飛び道具, 投げとか, 突進技で押すとか, 魔のミルワール, etc.)
さほど脅威でない水玉を割ってしまうと, また相手が新しいプレプルヴィウムを出せる状態になっておいしい思いをさせるだけに.

牽制超水玉
中距離で隙のある突進技とかに合わせて出す感じ. メイファン, カムイなどに狙いやすい.
ある程度以上の距離で出されると直接咎めるのは困難だけど, 反撃確定の技を安易に振らないようにしておけば, やられても1ゲージ使わせるだけなのでがんばる.

対空超水玉
上を取られたら超水玉置いておくやつ, 何気に空中ガード不能技が強いキャラと相性がよい
落としにくい飛び込みが来そうなときに予防線を張るための用途ですが, 固めの低空ダッシュとか早い展開ではあまり使えません. そうでない状況で出されたらこれも安全を確保して着地するようにしたほうがいいです.

リバサ or GC超水玉
溜めE系とかを咎める用途に使えます.
これの対策は連打できる小技(水玉を割っても続く小技で相手を殴れる, AH4Dされても隙にさせる)や, 水玉に引っかからない下段やめくり, 打点の低い飛び込みなど. また様子見から水玉を貫ける攻撃があれば何も問題ありません.
また最速の投げはAH可能になるまえに確定します.

一番咎める要素が多いのでしっかり咎めるべきです.

E攻撃などガード硬直の長い技>プレプルヴィウム
端のラッシュとかで特に使われる連携. これのあとにニトルムとかきたりするので注意.
これ自体はほぼ咎められません. ただ普段のE攻撃は水の効果でガード硬直が伸びてるとはいえ, めりこんだら前GCから発生の早い必殺技は確定だったりします. プレプルがない状況では咎めていきましょう. またE系を相殺 or 潰せる技を覚えておくと対処が楽かも.
なずなだと2Bがそれで水玉も潰せます.

ここから始まる端のラッシュは厳しいわけですが, 小さいキャラでなければ以外に切り返しが通る位置に水玉が設置されていたりするわけで通る切り替えしを把握しておくのと, 投げ返せると一番楽. まぁこれに関しては本質的な対策はあまりない感じなので不利な状況で読み合うしかないかと.

=================

なずなやクラリスみたいな主要技のほとんどが水を貫ける技のキャラだったらさほど水には困らないので楽ちん

| | コメント (3)

あかね対策

あまり辛いほうだとは思わないし, 現状トップクラスのキャラというわけでもないと思うから,
まだそこまで対策すべきキャラでもないかな, というところだけど一応.

アルカナは水. 瞬刻とあかね分身を抑制できるのがだいぶでかい.

で, 次に相手の困りそうな技の対策

・飛び込み
JAは地上で相殺してしまえばそのあと立Aなどで最低でも相殺以上になるはず.
JEが相殺できないから主に2Bなど素でJEを潰しそうな技で対空していく感じ.
距離を十分に取っていれば丁寧に置きバックジャンプCでも大丈夫.

・立E
最大溜めだけ警戒してはやめのステップ投げや2Bで相殺やカウンター狙いで咎める. 超水玉出せればカウンターで刺しかえせるし. 特にわかりやすい場合はバックステップ>A突進とかで咎める.
最大溜め以外を読みきれば前GC>A突進でカウンターおいしい. (水の立Eなら前GC>ニトルム)
中央なら素直にガークラしとけばいい. 即復帰してればNHで追ってきていても立Aで大体落ちるし.

・立C
いろいろとこちらの攻撃を潰しつつ, 超水玉も割ってくる, けどプレプル設置した状態でしっかり暴れてれば大体咎められる. 普段から振ってくる分には2段目ガードから前GC>A突進で反撃もいいし. NHワープとかも勝手に潰してくれる.

で, 基本的に普段は地上に張り付いて2B, ステップ2A, Aまかな, あたりで出足の早い行動を潰すように振りつつ, うさぎとかで懐にはもぐられないようにしてバックジャンプCでの牽制が主.
そこまでしてから立C牽制は使えるけどそのあと不容易に召還をすると, 全部前GC>あかね分身で狩られておき攻めを喰らうので注意すること. 様子見から超まかなで暗転返しの用意とか.

触られてしまったときの対処は一生地上でガードしつつ投げ返しを狙うか, 対空に2Bや立Aで割り込むか, 割り切ったガーキャン, プレプルなど.
低空ダッシュで裏表がわからないのは仕方ない. 密度の薄いあかねの粘着で投げ出していたら他のキャラはもっと無理.

まとめると, 攻撃の密度が薄い, 前ガーキャンからの強い咎め技があまりない, というのはあかねの弱点なのでこのへんを突いて捌いていくのが主.
攻める分に関してのポイントとかは他のキャラとさして変わらないと思うので特に言うことはない感じ.

============

チビキャラの攻撃の密度高いやつらとかが一番困るわけだけど,
このは, リーゼ, ドロシー, アンジェあたりが天敵になりそうでこいつらをどうするか.

| | コメント (4)

続き

641236+攻撃 (以下「狼さん」, 「うさぎさん」, 「蜂さん」): 基本的に主力. 出てしまえば動物が通るところを制圧できる.
狼をガードさせると勝ちに近くなる. うさぎさんはリロードに注意. 蜂さんはたまに使える程度だと思うけど, 舞織とかと戦うときは重要とみた..

236AB (以下「超まかな」): 発生が早いのでとっさのコンボとか, 反撃技に.

214AB (以下「鳥乱舞」): ロック技なんで何かしら使える状況はあるはず, なずながかわいい

641236AB (以下「超狼」, 「超うさぎ」, 「超蜂」): 盛り上がり技. とりあえず狼とうさぎを自分の位置にあわせて使っていけばいいと思う.

632146AB (以下「なるかみ or CH」): 発生がはやいのでコンボはもちろん, 割り込みや反撃用にも使えるのと, 霊力max (黄色の部分まで)なら空振りでも一応霊力切れにはならないのは覚えておいたほうがいい.

=================-

身の守り方メモ

出鼻をくじくようなA突進
対足払い, 投げ. 前GCA突進で反撃技, 対空バクステA突進

2C
対地相殺, 2段目が対空フォローにもなってる.

2B
主力対空, 先読みでもいい. 相殺もあるので立Aが通るキャラには.

ステップB or C突進
早出し対空, のぼりジャンプ対空よりも極力こちらを選択

空中投げ
有事のときに.

空中B突進
有事のときの逃げ用.

うさぎさん
安全を確保したら置く. 相手との距離を見て.

アルカナ技
ミルワ, アンプ, プレプルヴィウム, GCコマ投げ, バクステコマ投げ

| | コメント (8)

なずな

とりあえず, 対戦した感じでの雑感

「不容易に飛んだら絶対死ぬ」

これはずっと意識していきたいと思います.

立ち回りは地上に張り付いているのが前提で, 動物たちで相手の動きを制限した上でJBやJCの先端を当てたりして安全に着地ときのみ飛ぶ. チキンガード禁止.</p>

安易なのぼりジャンプ対空は禁止. できるだけ地上で対処しましょう.<br />あと霊力ゲージは大事です. 時間を使って管理するすべが重要.</p>

なんで, アルカナは「水」と「魔」. 一部のキャラ対で愛とか使えるとうれしいかもしれないけど.

【地上技の注意点や必殺技の呼び方など】

2B:主力. 対空やジャンプ読み地上牽制. リターンがやばい.</p>

立B:非常に隙が大きい. 真上からのゆったりとした攻めを落とすとき以外あまり使いたくないね.

立C:間違いなく主力たる技だけど, 低姿勢技に注意.  ここからの選択肢で食う

2C:立Cが当たらないキャラにはもちろん, そうてないキャラにも振るべき技. 立Bを振るくらいならこっちのが振りやすい気がする.

236+攻撃(以下「まかな」):まだわからん

623+攻撃(以下「突進」):AとBとCの使い分け. 相殺時のフォローはジャンプキャンセルが理想で, 単発で出したときはホーミングにディレイをかける.

3+攻撃(以下「鳥アタック」):わりと主力. 霊力ゲージの消費は少なめだし, 牽制としてなかなか使える. 相手が空中をふらふらして飛び道具とかで牽制してくるときとか飛んで捕らえずにBやCの鳥アタックでこれで咎める.

421+攻撃(以下「鳥ビーム」):おもしろい性能. 止まった試合を動かせる技なので3+攻撃と組み合わせていく, 使い分けはまだ難しいのでとりあえずBで出しとく. 鳥の位置をなずなから遠くしておけば霊力球も部分も攻撃判定があるので利用できる

28+攻撃(以下「霊力チャージ」):普通に使うでしょって. 霊力使えなくてターンとられるよりは, 自分の体力けずってターン継続するほうが重要.

22+攻撃(以下「鳥待機 or 待ってて」, 「鳥引き寄せ」):いまんところ使い道がわからん. 霊力チャージをもうちょい立ち回りに組み込めれば使えるかもね.

途中で編集エラーが起こったので狼さん, うさぎさん, 蜂さんはまた今度

| | コメント (3)

« 2008年10月 | トップページ | 2008年12月 »