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ラピメントに染まる

プレイスタイルに攻めの要素やもっと見た目がおもしろい展開を取り入れるようにしたいなーと.

テンポが悪くなるからラピメントを全然使わないスタイルだったんだけど, アルカナのバリエーション増加に伴い取り入れていこうかと.

例えば起き攻めなど他の要素は変化ないとして, 1ラウンドで2回フルに吸い取って5000吸収できたらボーナス10000なわけでこれは相当なアドバンテージだと今更ながらにして思う.
実際に扱うのむずいけど設置系との噛み合わせは悪くないはず.

さらにラピメント中のネタで, ブレッザを当てたときに地上スパキャンも可能なことを利用して,

ブレッザ>CH

を入れ込んでおくのがCOOL.
ガードされたときは死ぬと思うかもしれないけど着地前にホーミングでフォローすれば入れ込んだ部分は無かったことになるから, ヒットの状況判断してホーミングを使う.
まぁ実際この判断はむずいと思うんだけどリターンは大きいし, 裏落ちとか低空ヒットでも繋がるのはでかい. 雷ならエムローンで代用できたり.

あとは単純に相殺無視の無敵技が出せるというメリットを生かしたいところ.

・光
メイファン戦とドロシー戦ではベストアルカナだと思ってます..
このアルカナではコンボや崩しにホーミングを使い切る勢いで動いて, 使い切ったら思い切って逃げてHゲージを回復させるのがいい
HJとセレスティアルゲートの強さを実感する.

・愛
一応新着コンボとか.

~4C・トリススフェラ(NH)>JB>ステップJA・JB・JC>ステップJエリアル

安定度はそこそこだと思う. 最初はステップジャンプじゃなくて上いれっぱのジャンプでもいいかも. 例によって超おいしい.
あとおもにアドリブ時なんだけど,

地上立B空中ヒット>ステップ立A>JB・Aブレッザ・トリス~

このパーツは非常に有用.

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黒に染まるコンボ

最近ぬるくてダメだね.
開発・学習したものを消化しきるのに時間がかかって立ち回りに悪影響を及ぼしているかも.

・聖クラリーチェコンボ
立Eで壁に叩きつけて

溜2E>Cバレストラ>ソング(NH)>JB・JC(jc)>JB・JC・JE・爪

これが低コスト高ダメージ. 端で立E始動だったりカウンターが絡んだりすると結構とんでもないことに.
また空中で引っ掛けたら拾い直しとか絡めて運んだあとブレッザからディレイNHで裏に回って折り返しからブレッザソングを絡めてダメージを稼いでいくとJAカウンターから6割前後減らせたりして非常にオススメ.

・クラリーチェ対策
対策ができてればクラリーチェってわりとボーナスゲームだと思うんですけどどうなんでしょ.

4C>立Eの間にGC6D必殺技で反撃可能なのは有効かつやっている人がほとんどいないことで有名でな話ですが, 立Eに対してもGC6Dから最速必殺技系が間に合ってしまいます. ホーミングでフォローが利く事もありますが非常にめんどくさいです.
きらとかだとGC6Dからきらドラやアルマゲが非常にめんどい他, サキのBサマーも最速なら間に合うし, 特にクラリーチェ同キャラなんかだとGC6Dイルフラコが割とどうしようもない感じなので出す側は要注意. 他にもドロシーのシャッフルとか探せばいろいろあるので注意.

というわけでクラリーチェ同キャラは火力の伸びもあり, 再び溜Eを最も咎めやすく, かつ咎められにくい聖に落ち着きました.

・火クラリーチェ
このはが非常に厳しいので使ってます.
通常のアルカナではJA>このはスペシャルがガード時でも割とどうしようもない感じだけど, 火ならゴウテンショウ暗転返しからカウンターから追撃で大ダメージというおまけつき.
また, このはのホーミングがないときに起き攻めがそこそこ回避できるのも便利.

・ブレッザ
まだまだ調べることが多そう. 低空で当てた後にキャンセルホーミングで地上6Dとかできることがあるんだけど.

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黒に染まるぜ

タイトルは言いたいだけー, しかしこれは流行る!

最近切に思うことはクラリーチェつえーわ.
クラリーチェを教えてくれ, ってい言われたときは「負けない位置から技を振り続けてれば最終的にはクラリーチェが立ってる」って答えてます.
全キャラそうなんだけど本当にそれを実行できるのはクラリーチェくらいかなと.

以下コンボメモ.

まずはダメージ効率から見るコンボ考察

【ダメージ効率の良い技】
・JB
その後繋がりやすいジャンプ攻撃の中では一番よい

・JE
まともに後が続くのはミルワとセレスティアルゲートくらいだけど限られるけど効率は最高クラスか.

・ブレッザ
効率は相当よく, 愛や聖などではこれまた効率のいいソングが繋がっておいしい.
ただし相手が上に行ってしまうので注意が必要. 締めが近い場合はあまり考えなくて良い.

・(溜め)E系
E連打は効率いいが溜めるともっとよい. 聖や雷だと結構重要じゃないかな.

・JC
ダメージ効率はそこそこいい程度だけどコンボパーツとしては非常に優秀..

【ダメージ効率の悪い技】
・4C, 各種爪
コンボパーツとしては超便利だけどそのものの効率は非常に悪く, なるべく減らしたいというジレンマ.
結局はホーミングと相談することになるが, 2ホーミング使うようなコンボはとどめ以外ではなるべく回避していきたい.

あとそれほど深刻ではないものの基本的に地上技は空中技よりも効率が悪い.

【ダメージ効率のいいアルカナ技】

・ウラニオトクソ(愛)
効率最強だけど, 自分画面端以外では繋げる為に爪をはさまなければいけないのでやや割引される. ただそれでも減るし, トリスの時間差当てを研究すればさらに伸びる要素あり.

・トリススフェラ(愛)
ブレッザ>トリススフェラが非常に効率がよい. 4Cからも積極的にうつべし

・ホーリーソング(聖)
便利技. しかし爪を挟んで2ホーミング使った追撃は頂けないと個人的には思っているので1ホーミング追加で追撃をメインに考える. またブレッザ>ソングはそのあとの追撃も含めて非常に効率がよい.

・セレスティアルゲート(光)
ホーミング使う前の浮かせ技やJEとしても優秀.

・ファルクス(風, 中盤以降)
〆とのバランスを考えるとエリアルで2段ジャンプしたあたりでいれるか, 低空で相手を少しだけ浮かせたいときの繋ぎに入れておくのが無難か.

・フェアルグ ロルグ(雷, 中盤以降)
ファルクスとほぼ補正は同じ, 2E>フェアルグでノーホーミングでコンボに移行できて高空からの叩きつけ>フェアルグと2度おいしい.
雷は〆にエムローンも優秀.

・ファンタシア(鏡)
対フィオナで立E or 空中B爪から
対リリカでJEから, あたりが特に優秀.

・火孔焔(火)
効率は平凡だけど, 爪も使わずに相手がいい高さに浮くのがでかすぎる

・アサーダ(罪)
上と同様. こちらは少し使える状況が限定されるか.

・開地門(土)
主に画面端でやはり便利.

・ミルワール(魔)
効率の悪い技を回避しておいしい技があたり続けるので非常に優秀だが, 残念ながらフォースでゲージ減ったのを見て抜けてくる人に対してはほぼゲージの無駄.

まあ, 特筆すべきものはこんな感じか.

===========

最近のネタ

・イル フラコの使い道
4Cの先端とかからキャンセルで出すとそのままなら連続ガード, ガーキャンとかしててもただこっちが有利になるだけなので4Cから反確が多い人たちに対して非常に重宝します. それと相手が空中だとぶっぱなしてもいい状況が増える.
空中GC6Dとかに対して相殺を取った後に3フレの相殺無視技は暗転するにしても非常に強力.

・溜め爪ポイント
低空爪>2D>ダウン追い討ち立E>溜めC爪 or 低空C爪とか.
少し高いところで空中C爪〆>2D>空中溜めC爪とか.
あと重ねじゃないけどB爪先端地上ガード(ジャンプの移行とかに)>6D最速溜めC爪が飛びに引っかかってそうでかなりいやらしい感じ.
溜めC爪の先端以外>溜めC爪先端は飛びにも引っかかるのと
溜めC爪先端>溜めB爪は飛びと, 普通のタイミングのガーキャンに引っかかる.

相手がうっかり低空でガードしてしまった場合はEを匂わせてダメージをとるチャンス.

・自分画面端付近ブレッザ
空対空でガードされても相手をすり抜けてからNHで戻ってくれば相手画面端低空でおいしい.

・2段J対空
クラリーチェに限らないけど単に地上からのぼりJAで対空するよりも, 空中で動いてる状況を作って2段JのぼりAする状況のほうが遥かに信頼できるってこと. 2段Jの予備動作が皆無だから出足が鋭い. これはあまり有効活用してる人は居なさそうなんだけど地味に超重要に思える. 空中投げとかも成功率が上がるはず.
エルザ戦の対空成功率とか異常に変わる

・空中投げから最大
中央ならホーミングJB>立A>JA・JB・JC>ステップジャンプエリアル
愛で端ならめくりJCを当ててウラニオコースで.

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だめだ

風は勘違いだとわからされた。間違いなく強いはずだけどなんというか薄っぺらいんだよね。
立ち回りが崩れそうだし封印だわ

罪はいい感じだった。ペトラに導入決定。たぶんメイファンもいける。火もこのはに使っていって感触は悪くなかった。
ゴウテンは計画的にやればぶっぱなしていいはず、ってのは3Rの考え方かね。

んでドロシーはどうしたもんかね。ほとんどの地上技にGC6Dシャッフルの半反確で異常にめんどいのと高空でもコンボが痛いのがねぇ。
一生JEと地上爪だけで勝つつもりで、かつそこからいい展開を作れるアルカナで、ホーミングの回転がいいやつ。
光、愛でドロシーLOVEとガチるしか。


アルカナ替えはかなり大きな決断だけどいざとなれば聖に戻ればいいという気楽な考えで今は試しまくろう。

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普通にありだった.

4C・カコウエン>ステップ立A(jc)>JA・JB・JC>ステップジャンプエリアル

ノーホーミングでいい減りします, 4Cから6321471相殺確認しつつ当たってたらEボタンとかできないかなと思ってるけどどうでしょう. 理想を言えばガードされたら少し溜めたり.
あとゴウテンショウをきっちりガーキャンにあわせたりできるとイケメンだよね.

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クラリーチェnow続き

尖った部分の多さではやや前の4アルカナに劣るものの使いたいと思わせてくれる2つのアルカナの最近の動向.

【罪】
ホーミングの管理さえできれば超強いと思うし, 実際数キャラに対して使う候補に挙がってる.
まず強いのは, JEや爪を当てたあとのクローフィでの押し込みが強い. クローフィが切れたら立て続けに爪からクローフィなどとすればかなり攻め継続しつつ, 空中ガード不能や中下の2択などでダメージをとりにいける.
それとホーミング消費を1つに押さえつつなかなか効率の悪くないコンボも持っている.

4C(6D)>A・2C・上アサーダ>ステップJA・JB・JC>着地ステップジャンプエリアル

が繋がる. ステップジャンプ攻撃はディレイをかけて刻むこと, 特にJAとJBの間をかなりディレイ, JBとJCの間はその半分くらいでボタンを押す.

なお, このステップジャンプ拾いなおしは, 他のアルカナでも各種アドリブコンボに使えるとダメージが伸びるので覚えといたほうがいい.
立Aの先端とかで拾ったときは狙える. キャサリンは高さが最低空でも大丈夫でそれまでの繋ぎが短ければ2セットまで入るのでダメージが結構伸びる.

【光】
セレスティアルゲートのダメージ効率がよく, コンボに4Cも爪も挟まなくてエリアルにいけるためにコンボは伸びる. ホーミングゲージの効率もよく, 締めにもダメージが伸ばせる.

~2C>セレスティアルゲート(NH)>エリアル・・・

これだけじゃなくてブレッザ>セレスティアルゲートも安定してコンボにいける上に一部キャラには入れ込んでもさほどリスクはない.
また中央でも最大溜めEボタンのリターンがでかく, 微溜めEをうまく使ってガーキャン狩りを安定させればかなり生きてくるはず. ガーキャン狩りの理想はセレスティアルゲートなのかなぁ.

大会でも選ぶとしたらこのへんまでかね. 聖, 愛, 雷, 風だけじゃオリジナリティーが無さ過ぎるのでこの2つはしっかりやりこんでおきたいところ.

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クラリーチェnow

放置しすぎた. 昔話の続きはまた今度.

とりあえず, クラリーチェの最近の動向でも

アルカナは聖, 風, 雷, 愛を使い分けで安定.
他にもかなり強いアルカナはあると思ってるけど, 光くらいかなぁ. 闇はちょいと難しいしアルカナ自体それほど強くないので結局微妙っぽい..

コンボ, 立ち回り, 起き攻めを全て兼ね備えようとするとこのへんに落ち着くのかなと. あとフォース反確からのコンボが強力なのも地味な共通点.

・聖
立E>ステップB爪の応用で, ソング>ステップB爪なども多少拾えるような間合いが広がる.
あとは自分画面端付近のソングからのNHJB拾いとかパーツとしては優秀なので覚えておく.
そのほかコンボにどのくらいホーミングを割くか状況判断が意外に難しいんだけど, ステージの真ん中くらいで, 立E・ソングが当たったら素直に

~立E・ソング(6D)>4C・溜C爪>ダウン追い討ちからファランクスor 地上溜めC爪重ね

あたりを展開重視で選んでいく.

・風
とにかくコンボが安定して減るのでゲージ効率とAF反撃を相談して意識しつつきちんと選んでいきたい..
AF反撃確定状況なんかだと,

ブレイズ>Cバレストラ>2段JB・JC>3段JB・JC・B爪・A爪(NH)>JA・JB・JE

あたりをきっちり押し付けたい, 体力リードを奪って, ここから上空に停滞するのも常套手段
また, 危ないと感じたら適当にイルフラコを出し切ってしまって距離を離したり, 空対空から空中ファルクスで削りにいくのが風らしくていい.
キャサリン戦では地上ファルクスを各所で押し付けることでだいぶ厳しい攻めができるのでそのへん露骨に対策アルカナとして選んでいく.
あとは空中の横軸の強さと高低差を利用して逃げと攻めのメリハリをつけて徹底プレイを押し付けたいペトラ戦, ドロシー戦で使うかな.

・雷
狙いたいコンボは,

~2E>フェアルグ>J8Dなど>JB・JC(jc)>JB・JC・JE・C爪・フェアルグ>下りJE

(最初のフェアルグは中央なら前, 端なら後ろで, 2度目のフェアルグは画面端限定で後ろ方向へ.)
総合的に見てダメージ効率はそれほど悪くないし, ホーミング消費が実質0なのがよい. AF反確で使ったときはフェアルグのあとブレイズで.
画面中央で立Eでふっ飛ばした後, 前フェアルグのあと召還を図々しく狙ってみるのもおもしろい.
あとステップ4C>微溜めEがかなりいい味してるね. GC6Dに対して積極的に4Cを合わせに行ってもよいのが雷のいいところでもある.

同キャラはいろいろ試してみたところ雷1強くさい. 他数キャラに対して使いたいかな.

・愛
喰らい判定の小さいキャラで, 空中B爪・ウラニオのパーツが入りにくいキャラやベクトルのときはブレッザ・トリスのパーツでダメージを稼ぐのがオススメ.
たとえば

4C・トリス(6D)>立A>JB・JC・Aブレッザ・トリス(dNH)>JA・JB・JC>2段JB・JC・JE・C爪

密着時で相手がフィオナ以外なら

4C・トリス>立A>JB・Aブレッザ(dNH)>JA・JB・Aブレッザ・トリス(dNH)>JA・JB・JC>2段JB・JC・JE・C爪

などとする. あと使えるネタとしては端から少しはなれたところで付近で, 立E>トリススフェラ>相手が壁受身取ったらCバレストラ or 表から普通に攻撃, みたいなCバレストラ絡みの連携はこれでもかというくらい露骨にやったほうが愛っぽい強さは出るかと.
普段の立Eの威力がそれほどでもないのが弱点. 頼子, リーゼ, 舞織と試合展開の早さをある程度コントロールしやすい相手に使うのが吉.

まぁメモっぽいものでわかる人がわかればいいという感じ.

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