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MARVELその1

MARVELシリーズは僕が格ゲーをやりはじめた作品でもあり, もっとも愛すべきシリーズである.

Mカプ1は初めて本格的にやりこんでゲームだったけどかなり勝ってたほうだと思う.
ノートに連携や連続技を書いたりもしてた. メインはハルク, ジン, ストライダー, ウォーマシン, HSベノムあたりかな, アシストはルー&アカビーとか.
あるサイトのオフ会を荒しにいったのが懐かしいわ. すごく強い人がいると思って期待して殴りこんで, ほとんどの人に大幅勝ち越してしまってアレ?って思ったかな. 結局そこの掲示板すみません, みたいな感じで書いて居ついてしまったという後日談. ネットデビューであり, 「ホワイト」の誕生であった.

この頃はいかに, ダッシュと急降下キックでまとわりついてきて, 弱・中・強・バーサーカーバレッジX, みたいなウルヴァリンを倒すか, みたいなことをずっと考えてた気がする. 「魅せコン」とかにもこだわってて若かったなぁ, と常々思う.

ちなみにMカプ1のキャラランクは以下のような感じだと思います.

S HSベノム, ダブルウォーマシン, ウルヴァリン・ストライダー
=== 壁===
A チュンリー, ハルク, アメリカ, ロックマン
B その他
C ロールちゃん

適当につけたからあまり考えてないけど.
後にアメリカの対戦を見て知るのだけど, とりあえずHSベノムが天敵Hアーマーのウォーマシン以外に対して大幅に有利で, Hアーマーウォーマシンの代表的なチームであるダブルウォーマシンチームがおそらく理論上最強っぽくて, 一般キャラ最強のウルヴァリン&ストライダーが普通に戦うと少し有利という程度で3すくみみたいな感じになってる, ということで落ち着くかと思います.


次に, 時系列的には逆転するかもしれないけどXスト. タクトに行ってこのゲームの対戦を目の当たりにしたときは衝撃をうけた. Xスト天上界と呼ばれる人たちがありえないコンボ, ありえない動き, ありえないキャラのバリエーションで対戦をしてた.
あの対戦をもう一度見てみたい.
あとはMカプを練習するために家でMarvel Super Heroesも結構やったなー. もっと早くこのゲームに出会いたかった.

んで満を持して発売されたMカプ2. よくも悪くもこのゲームには自分の青春が一番詰まってる. 後にも先にもこれほど酸いも甘いも味わうゲームはないと思う.
さすがに前作をかなりやりこんでたこともあって稼動当初からかなり勝ってたと思う.
大船はフリーダム(パワステ), ゲークラ, ニューヨーク, 本厚木ファンファン, 横浜はタクト, パラダイスアレイ, さらには西日暮里のミトヤ, などいろんなところでプレーしてきた.

最初にメインにしたチームはマグニートー, ストライダー, ジャガーノート. 最初に出ていたキャラの中, 稼動初期ということで見ればまさに鉄板チーム.
次はいろいろと変えたもののサイク, ストーム, トロンというこれもなかなかのチーム. トロンで挟みこんでるだけでみんな死んでました. まだセンチネルとかはいなくて平和でした.
(このチームはなかなかのチームだと思う).

まぁところがこのゲームの見方をぶち壊すようなプレイに出会う. それが今もニュートンでプレイしているハゲさんのDoom+アイスマンのプレイだった. 馬場のハーフにZERO3のランバトで行ったときに居たのかな, ジャンプしてDoomのJ強P+アイスビームアシストをひたすら繰り返し怪しくなったらフォトンアレイで誤魔化すというプレイ, 何回か勝ったかもしれないが本当に最初に見たときは何もできなかった(あとになって見れば穴だらけなんだけどねw).
まぁそれに衝撃をうけてMカプ2はシューティングゲームだと思ったわけですよ.
それからずっとシューティングゲーム志向が続いて, 横浜のあたりではMカプ2はケーブル, ドゥーム, ブラハ, センチネル, スパイラルが強いという話になったわけです.

そこで僕は使い手のいなかったスパイラルをメインにチームを組み立てることになったわけです. 後にも先にも自分が最も愛したキャラだと思う. スパイラルに近いキャラがいたらまたそのキャラを使いたいね.
まぁぶっちゃけ最初にスパイラルを使い出したころは全然使えなかったし, 手本になる人は誰もいなかったので一から自分で全部動きを考える必要があった. ZERO3とかでは基本的には第一人者の動きをパクる, みたいなことをしてた.
だけど本厚木のファンファンで一人だけスパイラルセンチネルコレダーという当時にとってはかなり前衛的なチームで相当に使いこなしている人がいて, それに影響されて自分も同じチームを使うようになった. そこから誰にも負けないようにやりこんだと思う.

またこの頃には日米対決(スパ2X, サード, ゼロ3, Mカプ2)という話があって, いつからか自分はMカプ2の代表選手として内定していた. この頃からアメリカですごい流行っているということ, 全米大会でスパイラルが優勝したこと, とかいろいろな情報なども入ってきてたりして, 燃えていた自分は暇さえあれば学校の帰りにタクトに行ってた気がする.

で, この日米大会だけど他のタイトルの日本チームはほぼこれ以上はないという豪華なメンバーだったなか, Mカプ2は身内のタクト勢+ハゲさん地球さんというチームで組まれていたが, 他に真剣にやりこんでた人は一人もいないんじゃないかと思うくらいで(そもそもVS系は大会などをやる対戦ゲームだと思われていなかっただろうし).
それでもすごい真剣にやってたし, 戦前は少しは自信があったんだけどね...

アメリカチームはM. Watson, Eddie Lee, John Choi, Ricky Ortiz, そしてあのZERO3でウメハラが戦ったAlex Valleというチーム. 結果は地球さんと15さんが1勝ずつしただけで他は全敗. MARVELでは圧倒的にアメリカのほうが先を行ってたわけです.
Eddie戦で勝ち確をありえないミスをして捲くられたり, 前日にコレダーをやめてサイロックにキャラ変えを決心するなどがあり, 非常にくやしい思いをしました. ゲームをやってて自分が勝てなかったことが一番ショックだった瞬間だったと思うな. 高1の秋のことだったかな.

M. WatsonとかJohnはMARVELの専門家ではなかったことを知らされさらに衝撃をうけたわけです. Rickyには``Practice Cable''と言われたりもしました.

それからアメリカへの挑戦が始まるのでした.

つづく

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原点

ゲーセンで格ゲーやるようになったのいつからだっけ

初めてはまったのはXストかなぁ. なんかキャラがすごい動きできて一人用が何度もできたなぁ. エリアルとかあまりできなかったけど, 無限コンボの存在とかを知ったりしてwktkしてたような. ゲーセンにいってやりたいと思ったはじめてのゲーム.
Mストはなんか劣化Xストみたいな感じであまりやらなかったなぁ.

本格的にやりだしたのは中1の後半くらいに出たMカプ1かな. 中2のころになってインターネットがうちに導入されたせいで, 攻略情報を集めるようになってた. あとゲーメストか.

学校の帰りとか藤沢の駅ビルのゲーセンでよくやったし, 休日には東海大学前のシャトルや本厚木の20円ゲーセンもあったね.

印象に残ってるのは中2の夏休みで今は亡き横浜の「タクトランド」でとあるサイトの掲示板で「オフ会」とやらを開くという流れになって, そのころは書き込みとか全くしたことなかったんだけどぶっぱで行ったときのこととか. 今思えば当時からリアルのぶっぱしすぎ..

次に本格的にやりはじめたのはゼロ3. たしか中2の夏. マジではじめたばかりのころは勝てなかった. 正統派の2D格ゲーをちゃんとやるのははじめてだったし, まじで勝てなかった.

でも, 一番大きな契機になったのはオフィシャル全国のテレビ放送, 初めてウメヌキを知って, 「なんかすげぇ」って盛り上がってちゃんと格ゲーをやりこみ始めた人って多いと思うのよね...これって今はわかるのかね.
それからほどなくして格ゲーの師匠ともいうべき人に会うんだけどそれが「BAS」こと「だーよし先生」だった. どうすれば勝てるか, をすげーいっぱい教わったと思う.

言われたことで一番印象に残ったのは「毎回タイミング変えて違うことをする」かな. 知識とかそういうのにも圧倒されたけどなんと言ってもすごいのが, プレイすればいつ見ても何のキャラ使ってもタクトでいつも30連勝以上してたことは本当に圧巻だった.
まぁ, 年の差が6才くらいあって当時からすれば大学生と中学生でかなり緊張して接していたなあ. 正直全国で一番強いんじゃないかと思ってたし.
でも先生からウメヌキには勝てない, みたいなこと言われたときにはマジでヒヨった.

あ, そうそう. 初めてだーよし先生と話した日にユメ様を同じ年のプレイヤーだって紹介されたけどやっぱり最初にセブンでガイ同キャラを対戦したのが印象に残ってるなぁ. センスと経験の差を感じたわ. 他のゲームではあまり対戦しなかったけどやったら勝てなかった記憶しかない, いま同じタイトルで対戦できてるのは個人的にはかなり盛り上がる.

まぁあのころは自分もころころとメインキャラが変えてたなぁ. ゼロ3の中で半分以上のキャラはメインにしたことがある! まぁだーよし先生のサブキャラがあまりにもおもしろそうだったりしてその影響があるかなぁ.
あともう1つの面としては当時からオリコンの開発に余念がないプレイヤーで新しい実戦オリコンを見つけてはそのキャラをメインにしていたと思う. 14才の中学生が当時はコンボ研究で最先端を行ってたんだ, とちょっと自慢してみる.
新しいの作っては志郎さんのページの掲示板とかDAAさんとかの掲示板に書き込んで反応を楽しんでたのが懐かしい.

そんなこんなで初めてゲームの大会に参加したのは中3のGWだったか, 経緯はよく覚えてないけど杉田のゲーセンで何故か全国のつわものが集まっててすごい盛り上がりを見せていたなぁ. まぁ強い人には全然勝てなかったけどこの頃は引けない一線を越えてたのかな.

まぁそんなこんなだったけど格ゲーの知り合いがこの頃あたりからだんだん増えていったりして, その3ヶ月くらいにハーフでウメハラに初めて乱入したり, 第2回全国大会に出てみたり, その年の終わりにヌキ先生に地上戦を教わるのでした.

まとまりはないけど自分が格ゲーのやり始めから本格的にのめりこんだ頃の話をざーっと振り返ってみた. まぁなんというかこの頃から基本は変わってないわけなんだよね.
自分の原点はいつもこの時代にあるなぁ, と感じるわけです. この頃は本当に対戦がどこに行ってもできるほど盛んだったし有り余る時間を費やせて楽しかったね.


つづく

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昔話

10年以上もアーケードで格ゲーをやってると昔話をしたくなるときもある, 個人的な格ゲーの対戦観とかに関わることをつらつらと.

1. 原点
2. MARVELシリーズ
3. ウメヌキ
4. 最近のこと

このへんの4回はゆっくり書いてみようかなと. 書くといって書かないこともあるけど, 今度はちゃんと書くよ.

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ネタ

というネタはないんだけどね. 間合いの取り方の1つ1つのほうが重要なネタ.

□うざいブレッザ
飛び込みの1/3以上がブレッザでいいと思うんだけどどうでしょ. ブレッザ(7 or 9D)>ブレッザ or めくりJCとか, 幻惑効果高くてオススメのムーブ. JCを落とそうとするとブレッザ喰らうしおとなしくしててもガード方向わからん, みたいな感じにするとよいかと.

□B爪の撃ち方
HJガード多めの相手に地上B爪は結構使えます. ジャンプ移行とか着地モーションの間のくらい判定が立状態になってるところに引っ掛けます.
あと空中B爪牽制ってかなりナイスな技だと思うんですよね. ガードからでも揺さぶりかけられるし. 後ろホーミングで一定の高さを保ちつつ, 相手の動きに合わせて空中B爪を覚えるべし.

□きらのハメ方
風以外のきらに対しては溜めC爪先端当てを最速で繰り返すのが一番脱出困難なのではないかと. なんかアクションとっても. 雷にはGC4D最速雷で相打ちとられちゃうかな. さっさと

□闇のネタ
いろいろ考えると(シェーレ or ズィヒェル)+(バレストラ&爪) がなかなかいけてるね. ちゃんと咎められる行動ってそこまで多くなくてアルカナ次第ではきつそう. 愛レーザーはしゃがみ意識しつつ爪の射程内に入る
あと画面端で肉バレーっぽいこともできるね. 無理して人形にし続けないで, 溜め2E>ディレイズィヒェルなどで解除の高さを低めに抑えつつ, 通常の2Eのタイミングを変えるのが強かなやり方かも.

□光 / 風 アルカナ
光は高空で停滞し続ける逃げの立ち回りを考え中. 頼子戦をもうちょっとちゃんとやるために.
風に関しては, 高低差を利用した逃げの立ち回りを考え中.
愛などいらぬ!.

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アルカナ選択

愛:
このは、頼子

闇:
ゼニア

聖:
上記以外


ホーリーソングを置けない相手にはそれ以外のアルカナ。
愛は空中B爪>超ビームが安定してきて火力がイケメンすぎる、上記2キャラに対して相手にAFを強要させてゲージを吐かせやすい。
どこからでもウラニオが2回以上入るのでまだやってない人はぜひマスターしましょう

闇はゼニアのピンポイント対策かな。

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ホーミング制御の極意

クラリス使っててすごく重要なのがホーミングの制御.

ホーミングの制御を詰めてなんか異常な早さのめくりとかスカし下段を最近自在に繰り出せるにようになったのでその中の1つを紹介. まぁ他も基本的な原理さえわかっていればこれの応用でできます.

基本的な流れは以下の通り

NH+最終的に行きたい場所の(主に上下方向で)逆にレバーを入力>動いてしばらくしたら行きたい方向に戻す>攻撃など

理論的には, ホーミングは基本的に相手位置を追尾するので, 相手の下に潜りこみたいときにはとりあえず, 相手より上に行っておいて, そこから下へ向かうようにすると, 最初から相手の下にいこうとするよりうまくいく, ということです.

これだけでは何を言っているかわからないと思うので, たとえば以下のような位置関係

                  敵


このとき普通にNHすると

                 ・ 敵
             ・
        ・
   ・

のような直線的な軌跡を描きますが, ここでNHした瞬間にレバーを上にいれた状態にして, 相手と高さが並んだときに下を入れると

               ○
          ・  ・     敵
        ・        ・
     ・
   ・

というような軌跡ができます. ここでは相手と高さが並ぶ4番目の点あたりからレバーを下にいれてます. ここの最後の点でJAを押すのが非常に強い選択肢です.
上下にカクカクしてるせいで相手からすると迎撃する最適な技を選びにくい(図においてレバーを下に入れなおさないことによって敵の左上の○があるあたりからJEを出す選択肢がある)上に, 点の軌跡のあとホーミングの慣性にのって2段JAでのめくりが非常に早い展開になってます.

まぁ他にもいろいろあるのでいろいろ試してみることをオススメしてみます. コンボや飛び込みなど何にでも応用が利きます.

個人的にはこのテクニックを搭載した風とか罰はかなり恐ろしいアルカナになると思っています.

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闇クラリス

聖と闇の2本立てでいきます。

闇のメリット:
主に起き攻めとホールド中の崩しを意識させた立ち回り。
エリアルの〆からマルテルンは大きい。

闇のFAQ

Q1. コンボのエリアル〆>マルテルンですが、移動距離が長すぎてギーァがついてきません

A1. コンボで裏まわればいいんじゃね?たとえば、立E(6H)>B爪(NH)>横慣性JC>ステップ裏まわり立A>エリアルC爪マルテルン〆、とか
あと登りC爪から裏まわりのNHJCダウン追い打ち4Cマルテルンとか

Q2. ホーミングが足りませんがどうすれば…

A2. ギーァを置いてけぼりにしてNHでめくりから立Eマルテルン拾いとか熱いコンボじゃね?


Q3. ギーァがついてこなかったけどやっぱ自分の近くに呼びたい

A3. 一回ファレンを空振りましょう


闇を使う上での問題点は大体解決されるかな…

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ランクスレ

頼子の2A・3Bのチェーンが繋がるって書いたらバカにされたwww

あ、ちなみにキャラランクとか考えるなら基本的にはキャラやシステムの穴をどれだけ突いたり, 誤魔化したりできるか, を重視してます.

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風使ってたら

すげー気持ちよくなって動けると思いきや勘違いでした^^

性能的には文句のつけようがないくらいなんだけど, 細心の注意を払っていないといつの間にか体力負けしてる. まぁまだ保留.
現状では聖と樹しか使ってないけど風は本当に回復の差が大きい.

コンボは減るし崩しも強いんだけどねぇ, 壁際に矛盾を感じる. 壁コンスタイルのほうが強いや.

うーんネタがないや

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