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軌道修正

いろんなキャラ触りまくってたわりには対戦相手が偏りすぎてたためにいつのまにか動きがおかしくなってた

コンボも抜本的な見直しが必要。ホーミング効率と起き攻めの両方を煮詰める

前者に関しては4C>立E始動はもういらないかも。
実際ガードされたときに咎めてくる人も増えてきた。
ゼニア、メイファン、はぁと、きら、アンジェ、カムイあたりには取り返しのつかないことになる。

具体的には始動の4Cのヒット確認に加えそこからのコンボを基本的に1h以内に抑える。
4C(6h)>立A・A爪>ステップジャンプAが中央でもつながる、けどちょっと安定しない

さらに〆を4CにしたりJE・Cブレッザで降りることによって起き攻めできる状況作り。

逆に地上にいればめくり、上下の揺さぶり、溜めE、ソングなどが揃ってる。


キャラ性能の3割も引き出せていなかった

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アルマシア

意外にイケてるね.

代表的なのは氷頼子. 普通に頼子のアルカナの中でもトップクラスに強いんじゃないでしょうか?
攻撃ヒット時には愛並のゲージ回収, 愛ビームと愛玉の中間くらいの性能で頼子のJBと特に相性の良いナァル, かなりいい位置をカバーするクルゥア, 儀式中に相手の真下に潜って伸び3Aと強化C突進の攻め, ダウン追い討ち236236E.

AF中のナァル連発が地味にやばい, ブレイズも強いし隠れた盛り上がりタイムw
全体的に見ればステップの性能がそれほどよくないキャラにとっては機動力の面でもプラス, 戦術的にはおさえこみを強化したいときにはいい感じ.
キャラ対策という面で言えばクラリーチェやキャサリンに対してかなり機能すると思います.

氷フィオナとかもなかなか. 氷エルザも悪くなさそう.

氷頼子でヒントを得たので, 氷舞織をやってみる予定. 聖だとボイスに頼っちゃって一向に上達しないや.

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愛はぁと攻略

アルカナはやっぱり愛だよね. どこのゲーセンもアルカナランキング断トツ1位のパルちゃんは安易にすすめたくないけどこいつは設定どおりだしアリ.

まずこのキャラの強さを挙げるとゲージがある時の抑止力とコンボダメージ, 相手に張り付いたときの明確な切り替えしポイントの無さ, あたりか

以下ポイント

・牽制JA
ここから引っかかったら最大ダメージを奪うことを意識すべし.
2ゲージ以上あればA昇竜・ウラニオを2セット+追い討ちを確実に叩き込むこと. カウンター始動なら6割オーバー.

・切り替え中段
これまたJAの発生が早くなったおかげで中攻撃からやりやすくなった. 今回はどちらかというと普通の足払い始動に制限が入ってる感じなので, ガンガン狙っていくべし.

・2段NH飛び込み
少しだけホーミングが勿体なく見えるけど, そんなこと言ってらんない. パワーゲージがある状態ならホーミングが少なくてもかなりダメージがとれるわけで, 近寄るためにやるべき行動.

・2E
使われるべき技, 隙が割と少なめだし, 単発で状況判断の猶予が長く, 攻撃範囲が広いのはうれしい. 個人的に6Cより全然当てやすい. 他のところで鉄拳連発とかしといて相手を不安にさせておくと効果的に使える

・2C
これも牽制で使わないといけない. 2Bからだとチャンスを逃すことが多いし, これでしか差しにいけない局面が結構ある. また触ったらキャンセルホーミングで相手を逃す前にへばりつく, これ重要.

・地上昇竜
ガードさせにいく技という意味合いが強くなっている. ガードさせてからのNHJB>切り替え中段などの展開の早い行動を手に馴染ませたい.
あと真上とられそうだったらA昇竜を置いておくという対空が強い.

・対空凄昇竜
今回は信頼できる対空が少ないしリターンが大きいのでやる機会があると思う. ホーミングからの追撃はA昇竜ウラニオも入る.

・立C対空
相殺対空ならこれ. 相性のよい角度を覚えれば前作と同様にに使える.

・とにかくすっごい
3ゲージある時の強み. 空中の行動での抑止力としての働きもそうだしAFする間もなく殺しきれるのが便利. でもよく凄昇竜とか愛鉄拳に化けて悲しみを背負いますw

*空中A昇竜>ウラニオの入力
64123A6Eがオススメ.

あとは立ち回りの狙い.

苦労するのは最初に触ることだけど空中で2段ホーミングとかを駆使するのが一番早い.
愛玉とかレーザーのAHは相手のキャラ次第だけど最初はあまり使わないで立ち回ってみることをオススメする. レーザーの差し返しとか, 相手を動かすための愛玉の撃ち方を意識していきたい.

トリススフェラ>AHとかはゲージが余りそうなときと一気にいけそうなとき. 適当にやらないこと.

触ったときに画面中央で間合い厳しかったら, ~愛鉄拳>トリスなどで妥協しておく, ゲージがもったいなく見えるけどこのあとNHJBで相手に触って2段Jで裏表の揺さぶりなど.

基本的に崩し方は前作同様ホーミングを駆使した裏表が選択肢に入っていれば問題ないはず. 立C>低空ダッシュなどで固めてゲージを稼いでみたり切り替え中段をわりと高頻度で混ぜていれば必ず相手は何かする. 相殺対空とかは強気に空中A昇竜で潰していきたい.
リボンビームと鉄拳は適度に.

ごめんなさい, 基本以上のことは何もありません.

結局スタンダードキャラゆえ相手の甘えを狩れるかどうかで勝負が決まるので, 他キャラに関する知識が重要だよね, っていう.

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愛のはぁと

侮れない主人公.

どのキャラにもそれほど有利がつくような強さはないけど, 突き詰めればどのキャラにも微不利にしかならないというところまで持っていける強さがあるかな, と.
ただ勝てるとこにいくまでは相当苦労すると思うし, 敷居が高いと思う.

スタンダードキャラこそ伸びる要素が多い.

次の記事で強みを発揮できるポイントを押さえた攻略を書きます.

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クラリーチェのダウン回避について

ニュートラルダウン回避>4Cが荒し性能高すぎてまずステップとジャンプの選択肢が強すぎる.

こういうのも立派な切り替えしだと思うよね. 後ろ受身は忘れたころに.

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聖舞織メモ

初日の感想

・甘えた妹の出し方をして状況を悪くしたり死んでいる舞織が多いので自重. 使い分けの基準の1つは大まかに相手が前に出ようとしているか後ろに下がろうとしているか, か.

・横姉は波動拳だと思ってる. あまり使わなくていいはずのC横姉やお願い横姉を使って死んでる人が多すぎるのでこのへんはちゃんと自重する.

・縦姉は牽制と切り返し, 今回の舞織の強い部分だからとにかくすばやく正確に出せるよう心がける.

・雪花を出す状況と, 出した後の動きの幅を広げる. 特に聖だからボイスと組み合わせて強さを発揮させていきたい.

・空対空で斜め上をとられると居心地が非常に悪いからそのための聖. あと壁コンが強烈ってのもある.

・システム的に舞織のコマの相殺は超強い. これって実はソングとかが確定してるとかいうオチじゃないの?

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全然関係ないけど愛はぁとネタ

・NH下制御JA>2段J裏周りB・A昇竜・ウラニオ
自分がクラリスでよくやるアレ. 相手の下半身を狙ってJA. JA始動だと減らなくなるからJBとしてみた. あとは適当に伸ばせばいいんでないの.

・スカし下段2A・A>低空A昇竜・ウラニオ
ちょっとテクったコンボ. 飛び込みなどからでも確認でステップ低空昇竜が出せるのが理想.

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舞織

このキャラよく考えたらかなり強くね?

というわけでぼちぼちサブで使っていって1ヵ月のスパンを見てメインクラスに仕上げてみます.
立ち回りの方向性としては雪花と雪花の間をひたすら埋めていく, という感じでいいんじゃないでしょうか.

アルカナは圧倒的に聖かなぁ.

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サイクル

今回アルカナを複数使いこなすのって, 前作までよりも難しいと思うんですよね.
複数のキャラを使いこなすのと同じくらい.

アルカナは3個まで理論. 1択にする人の気持ちもわかる.

以下のループの繰り返し

・愛とか聖とか使う
    ↓
・風や雷などが魅力的に見える
    ↓
・理論値にたいして使いこなせてなさに絶望
    ↓
・やっぱトリス, ソングだよね

こんな感じ. ソングの味を覚えたらもう普通に対空とかやってらんないという.

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最近の対戦事情

ひさしぶりに一線に出て最先端の対戦を体験して印象に残ったキャラとか.

・ゼニア
Aウラガーンを多用した攻勢が主流になっていた.
確かにリーチと発生にすぐれ, 何より高いところにあり, ジャンプ防止を兼ねつつヒット確認で大きなリターンを望める優れもの. これでJCももっと生きる.
これはクラリーチェにとってかなりめんどい.

・エルザ
技の振り方の1つであそこまで変わるものかと.
攻勢に入ったときの崩しの強烈さはかなりのものだね.
まぁしかし徹底されるとやっぱ状況を打開するのが難しそうな感じもするけど強いね.

・ペトラ
最近はキャラとしての個性が確立されたと思う.
遠距離での牽制力と堅牢さを手に入れた上に,
相手をワンチャンスから倒しにいけるキャラに仕上がってきたなと.

クラリーチェ, キャサリンはよく知っているからあれとして, ドロシーもそろそろ開花する頃かな. 旧キャラやアルカナを含めてまだまだ全体的にもキャラ情勢の変動が見られそうね.

あとトッププレイヤーというのは勝ち筋がはっきりとしてるし, 無駄なダメージをもらうことが少ないし, そして何よりも(多段)ジャンプ, ホーミング, 空中ダッシュといった基本的な動作の使い方がうまい.
それはやはり自分のことに関して見過ごしてしまいそうなくらいの, 対戦相手が何気なくやっていることに対してまで意識が行き届いているということなんだと思う.

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キャサリン戦の間合いの取り方

久しぶりにキャサリンとやれて, 基本をいろいろ思い出した

何もしていないときはなるべく離れていたほうがいい. んで最大限離れていればNHJEを上に制御しながらやっていれば必ず先手をとれる.
手出しできない技があるということは, 下から裏に回るJAも通るはず.

あとは殺しにいく連携を1つ作ることが重要. 守りの聖と攻めの風.

 

GC6Dでラリアット相殺>ソングとか, 純粋にソング対空がおいしい.
風はガードの上から強引に崩して殺しにいける.

いろいろ考えて一番困ったちゃんは地上のとっしーん. あれ出されると僕は100%食らいます. 早めのブラスト, 触られる前のソングか.

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強いところいっぱい書いてたけど

なんだかんだでホーミング, 空中バックダッシュ, 地上前ステップの性能がよすぎて, 立っている土俵がすでに違うのが一番の要因.

クラリーチェの技が使いにくいと思ってる人はとりあえずホーミング制御の練習をするのが一番でしょう.

・対ゼニア
なんだかんだでJCが嫌すぎるんだけど, どうしましょ.
とりあえずゼニア戦は俄然攻めていいということはわかった.

アルカナはいろいろ考えたけど風安定じゃん. パイルが防げるのがでかすぎる.
体力とか立ち回りで負けなければいいんでどうでもいいじゃん.
コンボダメージがコンスタントに高いのが冷静に考えて超重要だった.

つーか今更になって風が全体的に熱すぎる.

・キャサリン戦
今度は風を試す. 聖は思ったより微妙だった.

・対他のキャラ
だいたい仕上がった感がする

・闘劇
もしかしたら全キャラ本戦出場なるんじゃないか、と楽しみにしてます. 今までの経過を見ていると全然ありえるっしょ.

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まだまだある強い技

・立B
前回までのはぁとの立Bに似てる。少し早く出さないといけないけど高密度の2段技

とりあえずきらの飛び込みが全部落ちた。
サキのJBも落ちた。
アンジェのJCも結構落ちる。

真上の相手にもあたり、負けない技に対してはほぼ角度によらず負けない
相殺したら2段目出し切って前ステから状況確認してコンボや空中ガード不能へ。

ゼニアのJC、キャサリンのJC、アンジェリアのJCなど露骨に下にでかいやつは落ちない。


ここからは推測だけど、
マオリ、頼子、ペトラ(JE以外)、カムイの飛び込みはすべて落ちる気がする。
同キャラ、はぁともOKかもしれない。
このはのJEはたぶん無理だけど試す価値あり

まぁ要検証。


純粋な対空以外では相手が低空でGC6Dしたときにとりあえず当てにいくとよい。
しゃがみにガードさせられるキャラに対しては2Bよりも硬直が少なく、刻みに使いやすい。


うん、良技


・空対空のNHJA
相手の下半身に当てるようにホーミングを制御しつつ出す。するときら戦で相殺>フラマゲなどを食らわずに済むので空対空で横にならんだらこの軌道でA連打してれば安全。
他のキャラに対しても普通に強い行動。相殺したら空中投げ、ガードしたら2段Jから裏まわりなどとできると強い。
空対空での相殺戦はフレームだけの勝負じゃないのよ

・地上C爪
やっぱり毎回ヒット確認できる技でした。
当たったときだけ追加B爪。プレッシャーが全然違う

・雷のブレッザ
とりあえずブレッザのあと623Eを入力して相手地上なら2D、空中なら8Dしておく。
これで相殺のときはクリィオフが出て、ヒットorガードのときは攻めの継続

・4C>投げ仕込み6D
4C>6ADで相殺したら投げ、ヒットorガードで前ホーミング。思い切って使ってもいい。
入れ込みの立EがナチュラルにHJガードと4Dを潰すのが素敵

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ブレッザ

ダッキングアッパーと安定して相殺以上で単発ヒット時にはトリスはおろか超愛ビームでダメージが加速しているのを見て戦慄を覚えた。

強いとは思ってたけどここまでやっちゃった系の技とは

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頼子のアルカナ

鋼だけは絶対使えるようにしておいたほうがいいと思う.
ジャンプ高いやつはどう考えても崩せないから, 相手に追いつけなくてもいいアルカナで徹底すべし.

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拾いなおし

アルカナ問わず火力がかなり上がった. 別に新しいコンボではないけどホーミングの制御がわかって主力になっただけ. 構成は

空対空引っ掛け~JC>B爪>NH2入れ制御JC>着地ステップJAJBJC>2段JAJCJE

みたいな構成. 引っ掛けが高すぎる場合はもう一度JC>B爪とかをはさんでひきずりおろす. 端についてたらB爪のあとは3Dで

高さ調整はほぼ問題ないけど, ホーミングの慣性でめりこんでしまってステップジャンプがバクステになることがあったのがしょっぱい.

最大のメリットは2段ジャンプ後でもできるから, 裏周りの2段JAや空中ダッシュ後のJAから安定して高いダメージがとれることかね. あと最初のB爪以外に基本的にAF反撃取られないのも強み.

・愛クラリス
まぁC爪単発ヒット確認ディレイB爪からの超ビームがゆとりすぎてるので要マスター. 爪単発確認は確実にはできないけど6割くらいはできると思う. カウンターだと簡単. 続きは

~超ビーム>NHJC>立A>NJAJBJCJE C爪

でいいのかな. アルカディア見てないからわからんや. 立AのかわりにA爪はさんでHJAも繋がってたかな.
絶対なんかすげー簡単で痛いパーツを見逃してるからもうちょっと煮詰めるしか.

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知っておいてほしいこと

強い技の紹介。使い手も対戦する側も最低限知っておいてほしいこと


JE: 一番すごい技。飛び道具跳ね返しと後ろ慣性つきで出したときの離れ方が異常

JA: 飛び道具跳ね返し、上に相当信頼できる

JB: 空対空で斜め下には無敵かと思える技。ヒット確認から痛いコンボへいける。相殺しても一方的に有利な状況になる

JC: めくり、相殺判定が早く出現、飛び道具反射、ジャンプキャンセル可能、かなり強い技

J2C: 相殺判定が早く出現、めくり、多段。が、他の技が強すぎて使用頻度が低いかも

立A, 2A: 跳ね返しが強い
立C: 1フレ相殺も強いけど攻撃部分で相殺をとられたときの状況の良さに注目したい

2C: 裏までフォローする優秀な対空。追撃が簡単でリターンが大きい

4C: 最速の下段。カウンターをとられる時間がかなり短いのが悪。

立E: 基本的に地上技はどれもガードさせて不利だけどこれは有利。跳ね返し
これにいいようにやられているようでは対策不足

2E: 上までありすぎだし真上をカバーしてるせいでやっぱ強い

グランフィア: 隙が大きいとか言われつつガードさせて有利の代物。
根元より先端のほうが発生が早いため、途中に水玉や鋼の盾があっても問答無用に貫く。
崩せる間合いが異常

ブレッザ: 上をとられても安心。逃げに使えるし、普通に空対空や対地のタイミングをずらした飛び込み、地上ガードの崩しに使える。

ラ・カテーナ: 主力ではないもののリターンの高いコマ投げ。コマンドが速く入力できさえすれば超強い

Cバレストラ: 愛玉などと組み合わさるとやはりうざい。あと端で高いところから飛び込まれたときの逃げ、一部の技を見てから対処できるのが有用。
相殺時の無敵技読みにも

ラピメント: それほど強くないけど出かかりの無敵を使って一部の技に対する暗転返しとして機能するし、ダウンの相手やAF展開の停止中にも吸えるのが大きい


イル・フラコとか溜め爪も強いけど省略

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