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磁ランツァ

結局はキャラ対策の範疇に収まるだろうけど, 個人的に磁はクラリスのアルカナの中で3, 4番手を争う強さだと思ってる.

4Cの強さが一番際立つアルカナ. 少しだけ検討してみるかな・・・

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聖クラリス

現段階で理想のアルカナ.

相手をKOしにいくなら聖だね.

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クラリスはキャサリンがきつい...? 何の冗談かしら?

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アドリブ

立ち回りのベースができたら, あとはコンボ伸ばすだけよね.

・(A攻撃拾い>)地上A爪>ジャンプA爪
最初のA爪が近くかつ, 上のほうで当たったときに. 立A対空の後とか. ホーミングの角度が良くなるのと見た目がテクってる気分になれるのがポイント高い.

・空対空JB>(空中B爪>)空中A爪>NHJBJC B爪>JA A爪>JA>2段JAJCJE C爪.
NHのあとに端に到達する場合の基本

・2B>C爪B爪>ステップA爪>NH~
自分が画面端に近いときは運び量も見た目もいい感じ.

実際には結構距離厳しい

・ひっかけ>B爪>B爪>NHJC~
これができる角度を作るのが難しい. ステップジャンプで引っ掛けたときにいけないかな.

こんなの状況限定かつテクすぎてできません.

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・魔
火力が高いと一言書いた以上のこと宣伝した記憶ないんだけど・・・
基本的に前作で魔をさわっていれば今回のクラリスがどれだけミルワール使って火力を伸ばしやすいか, というのはプレイしないでもわかることじゃないかな.

前作の全キャラ共通コンボをクラリスの技に適用させてるだけだしね.

のぼりC爪 or JE>ミルワール>(ダウン追い討ち) ため2E

がダウン回避してなければ確定とか. あ, これも今回はキャラによらないネタかな.
あと試してないけど端で地上B爪低空ヒット>6D>ため2Eがつながりそうな感じしかしないけど. (繋がってました)

強さで言えば中の下くらいじゃね?

・大人気の4C>5Eについて
クラリーチェの強さはそこじゃないでしょ・・・

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仕上がった

んー8割方は・・・あとは愛コンボを探すだけだな...

引っ掛け~空中B爪 or A爪>トリス>AHで探してみよう.

現状のアルカナチョイス.

聖:
はぁと, カムイ, リリカ, メイファン, きら, フィオナ, エルザ, アンジェ

愛:
サキ, このは, リーゼ, 頼子, ゼニア, ペトラ, キャサリン, ドロシー

樹:
舞織, クラリス

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勘違い

やっぱり愛と聖だけしか信頼できません. あー, 樹はなかなかいけてると思うけど.

TRF大会は準決勝でジョイボの王に負けて, 3決でたぬジェリアに負けた.

【アンジェリア戦】
裏周りから戻ってくる突進をくらいまくって死んだ. でもそこさえ食らわなきゃ大丈夫な気がした.
メインで振っていくのはJBとA系とホーリーソング, 反撃の4C. とにかく相殺にホーリーソング仕込んどけばいいと思うよ. あーあと爪は溜めを使わないでストイックに先端だけ.

【サキ戦】
たぬジェリアにはゴミクズのように負けたけど, 銀河系最強サキはゴミクズのように殺した. 押し込まれない限りは負けないかな. 立ち回りはJBとJE, そして愛アルカナで制圧できる. サキの弱点はトリススフェラ.

【キャサリン戦いろいろ検証】
しました. やっぱ愛だよね.

・ラリアットガード時の対策
ガードしてしまう状況では素直に様子見するしかない. 高空でJCガードからディレイキャンセルで怪しい位置のラリアットも素直にガードするしかない.
ガーキャンしても安定どころか確率で勝てるような選択肢はないので耐えるしかない.

・空対空の見直し
JBが期待値高いくさい. 特に1段目相殺>2段目ヒット>イルフラコが, ラリアットのアーマーの出掛かりを潰せるので有効. 初段キャンセル6D or 3Dが繋がるし.
キャサリンのNHJAとかは予想外に伸びてくるので毎回JBをあわせるのはしんどいけど確かにタイミングさえ合わせればこの方法で勝てる.
あとはJA相殺したら投げ連打もかなり有効か. 相手が上でこちらが下降中は負けるのでそのときにブレッザ降りを早めに選択する判断力が重要かな. あと上ホーミングで上の取り返しはやらないほうがよさげ. ゲージがあれば迷わずトリススフェラ撃つべきかな.

・超ラリのラピメント抜け
ほぼ密着だったら抜けて反撃確定, そうでなければ無敵切れた後持続に食らいます.

・対空の見直し
2Eがタイミングが早めに出せれば相殺 or 勝つことが多い.
2Cは少し封印気味でいいかも.
あとはのぼりジャンプ攻撃は相手のホーミングとの読み合い. 高いところにいこうとするキャサリンには地上からNHJBとかが使えそうな予感. 上にいてもJCは発生は早くないから上に強いJAに拘らなくでもいい感じ.

・JC高めガード>GC4D>イルフラコ
飛び込みを直接落とす以外の選択肢も考えられる.
これで確実に勝てるわけではないけど相手が早めラリアットとか以外のの行動には大体勝つかガードさせられる. つーか今思ったけど初段が潰されることほとんどから早めラリアットされてた場合には初段キャンセル7Dとかでフォローか. ただちょっとコスト高め.

・ブラストの重要性
リスクは結構あるしリターンは薄いけど対応の幅が広いからブラストは重要でしょう.
ブラスト当てた後は受身後の対空を用意することになるけどゲージがある場合は迷わずトリススフェラ撃つべきだと思う. 特にキャサリンがホーミング切らした瞬間(あまりないと思うけど)なら空中ガード不能が美味い. 
ブラスト後の展開は検証しなかったけどそれ以外は状況的にステップJBが勝つ選択肢が多そうな.

【カムイ戦】
実はそんなに困んなくない? とりあえず聖選んで, 4C>5Eは控えつつ, 爪先端で押し込んでいれば勝てると思うけどどうでしょう. 間合い調整とソングポイントを煮詰めればオッケイ.
ウルマループとかいってホーミングを無駄に消費してマルテルンでめくるやつあるけどあれダウン追い討ちに当てる技を地上後ろ受身して画面見てればほぼ何事も無くやりすごせると思います. その後のホーミングゲージ状況がおいしすぎる

【基本コンボの安定化のための意識の向上】
爪>NHの後は不安なところではJBを省いていいかと. JBJCにしてJCが当たらないのはもうこりごり. あとJC>2段JBのところをAF反撃しやすいから安定してJAを使えるようにしたいね.
あとは細かいところだけど2段Jはヒット数が多いとき以外はなるべく垂直Jで.

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1キャラ1アルカナ計画

ちょっとした企画を
クラリスで各キャラに1つのアルカナを割り当てるとしたらこうする、というもの

はぁと:闇
冴姫:愛
神依:聖
このは:罰
舞織:樹
メイファン:水
リリカ:鏡
リーゼ:光
頼子:磁
きら:時
フィオナ:土
ペトラ:火
ゼニア:雷
エルザ:風
クラリス:魔
キャサリン:氷
ドロシー:罪
アンジェリア:鋼


ってか普通にそんなに外してることはなさそうだからこれでずっと続けるまであるね

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華を求めて

愛は封印かな. あれはあれで気持ちいいんだけどさすがに露骨すぎて見た目悪い. 聖もいろいろとゆとってるしガチ以外では封印だな.

しばらくは鏡, 樹, 鋼で新境地を目指してみよう. ビジョンはある.


クラリーチェ安定しないとかいう話聞くけど, 実際はド安定で連勝向きのキャラだよね.

理由は立ち回りの本質の部分にあるんだけど, 相手の攻撃の届かないところで相手が次にどういう動きをするか, 技を出す前の位置取り合戦を読み合ってるだけで, 実際に技を振る段階ではすでに読み合いが完了している状態という仕組み. 「読み負け」たら仕切りなおせばよい.
イメージとしては(相手はそもそもジャンケンしているのかどうかすら気づいてないかもしんないけど)勝ちとあいこしかないジャンケンを何度もしてる, みたいな.

実際に完璧にはいかないけど概ね機能してると思うのよね.

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このは戦

もう古くなってしまったけど一番見たかったのは紫マフラーのこのはとの試合をふりかえって.

・罪のアルカナ
3R制だとゲージ使えなくてしょっぱいんだけどどうしよう. 今は愛にしてるけど実はイマイチしっくり来てない. 理想は風なのかなぁ. ゲージ使えないアルカナは嫌いだけど, 倒しきれる風超必連打は結構いいのかも.

・手裏剣対策
3段目まで出してくれたら2段目にガーキャンしてC爪で反撃確定.

・立C
これにやられたんだけど, 基本的には2Bとか2Cをヒット確認意識してあてにいく感じ. 5分のところでの4C自重. 投げとジャンプで.

・コンボ選択
上記の地上戦の2Bと2Cをヒット確認してしっかり爪につなげる. 4C>5Eのルートはほぼいらなくて, 基本的にAFを気にせず, 確認できる技からひたすら爪に繋げるのが勝率高いんじゃないかな.

・飛び込み対策
固められてからの小JEはまだ落とし方がわからんけどチキンガード8割くらいでいいと思う. チキンガードGC4Dの後は(空中バックダッシュ>)JBが手堅いかな.

・その他立ち回り.
ひたすら先手の取り合い. ゼニア戦の間合いのとりかたと似てるかな. こっちは触るまで後ろに下がる行動が強く, 相手は触ってからが強い.

・磁アルカナ対策
直接このは戦に限らないけど, このアルカナを選んでくる人って結構多い. 基本的に爪とかでもGC4Dしっかり見てれば相手の攻撃が反撃確定になることはなく, 4Cとかで逆に反撃できることが多い.
一般的にみればGC4Dの性能と各種ゲージ効率の悪さはやりやすい. 後はディレイガーキャンに注意だね.

調べる要素としては
・磁ボールに反撃確定じゃないときに, どうやって相殺を取るか.
・超磁力球の外からその中を通る軌道で爪で攻撃できるか, くらい.

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いろいろ

関西での対戦お世話になりました

・闘劇ネーブル予選
見学勢で、楽しんでました。何げに今年初めての予選会場だったけど熱気がすごい
決勝はサキVSゼニアだけどこの組み合わせは見ていて好きなカード

JC同士の相殺、ダッキングと低空ブリュのすれ違い, GC4Dイディナとブリュの応酬, etc., 強い技同士のぶつかり合いを見ると高まる

・リーゼ
新キャラはゼニアも考えてたんだけど強キャラはもういいやってことでリーゼでいこうかと。ゼニアは後述
まずは1つ1つのマーキングにしっかり意味をもたせる、JEの振り、2Cの差し込み、このへんで食っていく
アルカナはとりあえず鏡と罰かな


・ゼニア
ゼニアの強さはいろいろあるけどその中でも特に信頼できる強い技はイディナとJCだと思うのでそのへんを全力でフィーチャーしたほうが勝てるんじゃないかな
溜めない地上横イディナとかすごい相手を殺しにいってる技だと思うけどどうでしょ
アルカナは展開の早さとゲージまわしを考えて雷と罰かしら

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大会

貧血で行ったらまじ汚物でした。ちょっと頭痛いね。

まあ体調がおわってる状態でもなんとか勝ち進めるあたりがキャラパワー


・私的キャラランク(5/15)
A+ キャサリン、クラリス、サキ、フィオナ
A- アンジェ、カムイ、ゼニア、頼子
B+ きら、このは、メイファン、リリカ
B- その他

くらいだと思ってる。同ランク内の序列はただの五十音順で意味は無い。
評価基準で大きく響いてくるのは展開の速さと徹底プレイの強さ。
機動力あったりありえないところから突き破ってくるキャラは自然と高評価
あとレバー操作が複雑でないキャラは早い展開でもついていけも重要かな

すげー偏った考え方だけどこういう考え方もあるってくらいに。

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対雷と同キャラ

相殺戦の下手さ加減にあきれるわね.
やっぱ相殺の起こらない立ち回りをしようとしても限界あるわ. もうちょっとちゃんと相殺見よう.
あとまだまだ猛りに弱い. ゼニアのジャンプCをもうちょっと慎重に対処しよう.

そして同キャラ戦が無駄に仕上がったかも\(^o^)/
安定して勝てる気はしないけどどういう読み合いが発生するのかはわかった.
立川とか自分が把握してるだけでも6人はクラリーチェ使いがいるw

・相殺メモ
相殺の全ての問題点は「4Cが相殺したらどうするか」という問題に集約される. そのほかの状況では相手にとってこちらの4Cがきつく大体どうにかなる. 4C相殺とかになる.
4C>5Eの入れ込み癖が個人的にひどいのでそれをまず矯正する. 雷使えばいいってのはナシで.

んで4Cのフォローが難しい原因は普通のヒット or ガード時のフォローが, 相殺行動の受付のほうよりも早く終わらせないといけないところ.
一番理想的な案はステップガード or HJガード. けど4Cのキャンセルポイント的にガード or ヒット時のフォローが若干難しい. 毎回4C>281>Eなどとしてしゃがみガードを仕込みつつ立Eを出すのは現実問題, 結構難しいと思う.
もう1つはかなりリスキーだけれども操作が簡単でヒット or ガード時に問題ないのは, 2Aかブラストを仕込むというもの. 2Aが一方的に勝てる頼子とか, 2Aが4フレ組ならとりあえず問題ない気がする.
ブラストは一見リスキーすぎるけどたとえば

横投げ>トリススフェラ>NHスカし4C>C+E

みたいな感じでセットプレイに保険として仕込むのはありなのかなぁと思う.

・クラリス同キャラ戦
とりあえずコンボにおいてホーミングの燃費のよいアルカナじゃないと, ちょいと厳しい. 足を止めて飛び道具を撃つような展開にはならないと思う.
一番安心な爪は相手のかなり上から空中C爪の先端を頭に当てる感じ, こっからホーミングキャンセルで拠点が作れるし, 万が一スカったとしても爪の刺し返しは難しい.
そのほかの状況で爪を空振ると大抵反撃確定なので自重だけど, そこで先手をとれるとでかい.
間合い調整兼微妙な刺し合いっぽくJEとブレッザも混じる. 対空は基本的に真下落とす側有利で, 2CとJAで大体落ちる. 飛ぶほうとしては, ホーミングを使って浮きなおしてジャンプA対空にリスクを背負わせるか, 相手が地上で迎撃する体制が整ってると思ったら距離を離れたところに落ちること.
また着地際は, 場所がばれているとのぼりC爪を刺されやすいのでほどほどに気をつける.
基本的に立ち回りにもコンボにもホーミングを消費しがちなので残り一本になった瞬間に小まめに回復を意識する. そうでないと立E食らったときに死ぬ.

画面端は立Eという名の暴力の押し付け, たまにブラストじゃないと回避困難な状況になるので適度につかってやること. 壁は基本的には下受身で, 叩きつけの位置がかなり高いような状況では上受身推奨.
攻める側は近すぎる立E連打は4Cに負けるので気をつけられたし. 逆に4Cを誘った4D>4Cとかもある.
ガーキャンはリスクが高すぎると思ったら立Eに対して立C相殺>ステップ4Cとかがテクい.

アルカナは火力の魔, 叩きつけの回転率の強化の聖, ホーミング効率と恐ろしい上下の揺さぶりの風, 超回復の樹, 相殺付きの雷, といったところじゃないかな. なんか今挙げたやつほとんどステータス悪いから勘違いかもしんないけどw

クラリーチェがアルカナ技のいいところ潰しまくるから画面端のEボタンゲーだったりするってことで落ち着きそうw

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頼子と対戦するのを目当てに, しばらくはオスローの1号店じゃなく2号店にいくつもり. チャリで行きやすいし.

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メモ

「ああっ、つい出る」の1段目が相殺不可っぽいね.
雷の溜め攻撃をわからせるのに使えるかなー.

今週は月曜以来アルカナさわらなかったなぁ. 課題としては

・ブレッザ, ナギッ, ああっつい出る, 死に至る病の活用.
・JCとJ2Cの相殺判定の利用
・瀕死の相手に対するAF狩りコン

あたりか. あと愛の状況別コンボを少し煮詰めたら聖の割合をもっと増やす予定. 聖に夢がつまりすぎててやばい.
壁攻めももっと充実させたいわね.

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17日に大阪出張のついでに18日にネーブル予選を覗いてみます.

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ジョイボの動画

月曜のやつアップされないくさくね?

おそらく月曜は自分が20くらい連勝してたときから動画撮りを始めて, そのあと紫マフラーのこのはに何度かわからされた後勝って延々とクラリーチェやってたけど, 普通に月曜にいなかったキャラしか出てこないし, いま更新中のやつは木曜のやつなんじゃないかな, と.

訂正:たぶん先週の金曜のやつだと思う. もう少し待てばくるかな

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2366ボタンのステップ爪が使えるんじゃないかと妄想中.

単なる妄想でした. ステップ出ねー

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対空まとめ

まだあまり使えてないものもありますが, クラリスの使い込みで差が最も大きく出る部分の
重要なものをまとめてみます.
(置きの対空は除外して相手が殴ってくるところを対処する方法を書きます)

使用頻度が高そうなものから並べてみます.

・(ステップ)2C
ちょい早だし前提ですが攻撃範囲の広さゆえに通常の飛び込みはもちろん, いろいろな角度からのホーミングを絡めた飛び込みを落とすのに特に使えます. さらにある程度の余裕がある場合はステップから出すことによって, 被弾率がさがります
2C対空を当てたら2Eか立Eをつなげること. 2Eのほうがほとんどの状況でダメージがとれて合理的ですが立Eを展開重視に使うのもあり. 自分は画面端が好きなので立Eをよく使いますが, 普通に考えたら2Eのほうがいいです.

・のぼりJA
なかなか信頼できる強い対空で使いやすいかと思います. 2Cとの使い分けでより機能します. 自分の場合はめんどくさがってJC>JE>C爪で終わらせていることが多いです. あんま長くコンボやってると展開よくないんで.

・ステップ裏周り2A
低空ダッシュに対して狙うことが多いです. ステップ裏周りから出す技は難しいのですが一番無難なのは2Aじゃないでしょうか. 以前は4Cを使っていましたが, こちらは早いとスカることが多く, 2段Jでタイミングずらされると死ぬので, 封印推奨. リターンは以下のコンボによって取れます.

(i) 中央ステップ裏周り対空2A・A爪>A爪>NH~
(ii) (自分画面端) ステップ裏周り対空2A>A爪>ステップジャンプ追撃

・立C相殺
1フレ相殺判定を利用した技. 上記の対空では落とせないところで使います.
個人的には対空相殺という行動がそれほど強いと思わないので, あまり使ってませんがたまに必要でしょう. また裏に回れる場合でもめくり性能があまりにもいい場合にはステップで裏回ってからこれを振るといいと思います.

・ジャンプガード>GC4D or 6D>空中バックダッシュJE
実際にはすごく使ってますがあまり頼りすぎは良くないってのでこの位置. 画面の広いほうに逃げるのに使ってください. 画面端から抜けるときは, GC6D相殺>前J>中央へ空中ダッシュJEが重要です.

・ステップジャンプ逃げ>空中9Dなど>振り向いて中央へバックダッシュ
とりあえず真上の飛び込みから逃げたいときはこれを使うこともあります.

・2E
早めに出てしまえば相殺以上が見込めます. 相殺後は立Aか立Cが無難じゃないかと思うけど難しい状況. 相殺のポイントが特に高い場合はステップ裏周り2Aがいいと思いますが.
たぶん2Cがほぼ同じ状況でより信頼できるせいでほとんど使わないと思いますが, 上まで届くからどっちかっていうと7Dとかを狩りにいく技という気がしなくもない. あとヒット時にはキャンセルホーミングなしでコンボにいけるのがおいしい.

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今のところめんどくさいと考えているのがサキ, フィオナ, カムイ. 大体対策もわかってきたけど相手に合わせているだけな気がするので初見の相手にどう挑むかが難しい. 特に自分から攻めてくる雷フィオナとかがやばい.
それとメイファンとリリカがそれほど楽ではないはずで, かつ居なさすぎてほぼ対戦したことがないところが怖いところ.

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疲れた.

ジョイボで100戦くらいやってへとへと.
好き放題暴れているクラリスの動画が出るかと.

クラリスは戦闘スタイル的には何もしないで相手の動きをガン見し続ける, が一番強い. ただしかつ相手を画面端に押すことと両立させるのが重要.

個々の技レベルだとブレッザは単発で使っても超強い技なのに使い込みが足りないからこれは要練習.

・このは対策
今日の一番の収穫. アルカナは罪. 風でもいいけど自分はやる気ない. 地上戦は4Cは技の相性自体はかないいいんだけど, 唯一立Cを使われると相殺されて状況がまずいのと, 立Eによるフォローが利かないので自重気味.
けどここで2Cを使うと立Cの相殺後有利な状況になる. ヒットしてたら確認で爪にいくこと, ここはできてなかった. またガードされてもアサーダや何もしないでいれば状況はそこまで悪くない.
リードしたら一生逃げ回ってればいい. 空中C爪とか絶対に封印.

・キャサリン対策
アルカナは愛でいいや. 火にしたほうがいいと思うこともあるけど, 自分と同等の相手なら攻める愛のほうが安定する.
対策のポイントは空中戦と対空. 対空は落としにいくならJAと2Cの使い分け. あとダッシュジャンプ逃げと, トリススフェラ3D. 2Eも対空としてかなり優秀だけど高め相殺からラリアットで回られると意外にやることがないんじゃないかと思い封印.

・頼子対策
アルカナは愛. ビームと玉で一生様子うかがってリスク持たないように爪かJE押しとけ, ゲージためにホーミングで突っ込んできたらJBかな. 地上対空もなるべく落としたほうがいいかも知んないけど後ろに下がって拒否安定じゃね.
儀式されたらHJして一生浮遊して下がってれば安心. 十分離れたらトリススフェラ撃っとけば何も怖いものはない. ガン有利.

・ゼニア対策
一生JEで逃げてればいいけど要所でステップ立E差し混みと玉たちと一緒になってファジーに揺さぶる. ダッキングアッパーは食らわない位置で動いてあとはイディナだけ気をつければそのうち相手の体力が減ってる. 普通に有利.

・カムイ対策.
アルカナは聖. ジャベリン量産しつつ, 盾にして攻める振りしながら実際には特に何もせずに相手が動いたところを狙う. ゲージが溜まったら匂ったところでホーリーソング. ただしあまりにも適当に地上の相手に先端を当てようとすると4D>ムオンで反撃できるらしいから気をつける. あとはたまにめくり狙えば勝てる. まあちと辛い.

・はぁと対策
アルカナは愛とにかく立E. 絶対はぁとにとって厳しい技. 注意点としてはJEを出す高さで, 間違えて振るととんでもないことになるのでJBをうまく振れるようにする. 空中昇竜ループを食らったら受身とらないで, 相手のホーミングを回復させないで地上まで降りてきたら受身とってそこから立Eを当てにいく.

・クラリス同キャラ対策
飛び道具もあまり役に立たないし, 魔で火力勝ちを狙う. めくりの落とし方はキャサリンと同様の方法をとる. 爪は先にスカったら死んだと思ってたほうがいい.


クラリーチェ「エルザ, 暴力はいいぞ」

・・・

あ, 頼子とかもう儀式できないし儀式中の立ち回り忘れました><
手が忙しすぎる.

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罪と魔

この2つのアルカナはもともと相当に強いアルカナと認識してたけど特に罪がver.upで変わったこともあり, 試してみました.

・アサーダの仕様変更による影響
むしろ安心して使いやすくなって個人的には強化の香りしかしない.

・罪頼子
かなりイケメン, 画面端でジャンプ狩り

1C・下アサーダ>6A・C突進>NH~

でしっかりダメージとれるのがいい連携. AHできるようになったから保険が今までより利くと思う. ボーリも長いリーチとあっていて, 空中から押さえ込みにも使っていけてまさに万能.
ゲージ効率も十分すぎて改めて強いアルカナだと認識するとともに, 鏡とともにメインに据えていくつもり.

・その他頼子ネタ
相手のジャンプの着地にのぼりJ2Cって以外に狙えて細かいダメージ源になると思うんですがどうでしょう.

・罪クラリス
前からそうなんだけどこのキャラのアサーダとの噛み合いは相当いい.
地上で2C>アサーダとかで押していけるのがだいぶ大きいと思うわけで. あとこれも今更すぎるけどJEとボーリの相性が異常だから, やっぱ罪はド安定だな, と.
少なくとも対ペトラは罪に変えていこうかなと思っています.

・魔クラリス
コンボ減りすぎ. 端コマ投げから3~4割安定して持っていけるのは魔の特権かな. それにミルワールとの相性がいろんなところでいいから強い. アンヴァリデもホーミングの速さゆえに決まりやすい.
あと相手の上とってから, 毒設置がいい感じに地上対空が強い相手への選択肢になってる気がするのがいい.  空中に追いかけてくる相手にはバックダッシュですかしてJEや爪を刺したりブレッザが強いからね.
同キャラとかどうせ飛び道具機能しにくいし魔でワンチャンとったほうがよいかも.

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ゼニアというキャラ

そんなに強いのかね, というのが最近の見解.

いや、まぁ強いところを挙げればキリがないんだけど, かなり重要な要素だと思うのは, 「中距離でとりあえず飛ばせてもらえる」, っていう感じ. 逆に言えば, ゼニア側からして中距離でとりあえず飛んでみる, というのをあまり抑制できるわけじゃない, という感じがすること. もちろん対空があったりで飛ばせたからゼニア側がすぐに危険に陥るものではないのだけど, ゼニア側が得意な状況を作れなくなる要素の1つかな.
あとなんだかんだで, そんなリーチのないキャラが生身で攻めることがこのゲームではなかなか危険なわけで.

まぁ, 半数以上のキャラはまず間違いなく強いといえるキャラで, 細かい弱点があって, そこを突き合うゲームになっている, という印象. そういう細かい弱点を突いていくにはやっぱ使い手のゲーム理解度とキャラ対策だよなぁと思うわけです.

あと個人的にアルカナ2というゲームの中で強いと思うもの.

攻めに使える空中ガード不能技(空中投げ含む), 強いふっとばし攻撃, 後ろに下がりながら当てられる攻撃, ホーミングと相性のいい攻撃.

Eボタンが強いキャラとかそれだけでだいぶ始まってると思うんだけど, どうでしょう. クラリーチェの立Eは言わずもがな, なんだけど個人的にはフィオナの立Eとかが恐ろしすぎる.

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一人用とか

頼子を久しぶりに. 何気にこのゲーム一人用をまともにやるのははじめて.
主に鏡頼子と愛クラリーチェ

・鏡頼子
ファンタシア絡みのコンボやGC4D>ファンタシアなどを練習してた.

はぁと, サキ, リリカ, メイファンあたりはコンボに組み込む価値あるし, ダウン追い討ちのおいしいゼニアやアンジェリアなども使える. カムイとかはGC4Dから出してもよさそう.

たぶん対はぁとだと

~エリアルJ2C*2>すっごい必殺きっく>NHJ2C*2

とかが入るはずでなかなかいいダメージなのでやる価値ありそう.

・突進の小ネタ
他のキャラ同様, HJキャンセルできっちり振り向きを仕込めます. 特にHJキャンセル強化A突進>強化C突進>強化A突進とかでもきっちり振り向いてくれます.

・超儀式
あと超儀式はやはりABずらし押しの空キャンでやれば同時押しではミスらないから普段はこの入力法でリバサとか1フレームも遅れちゃいけない状況だけ, きっちり意識を集中させて同時押し.

・愛クラリーチェ
コマ投げ>ウラニオは画面がスクロールしなくてできないのね. 初めて知った.
あと空対空でJB1段目相殺>出し切り>JA>2段Jのチェーンがなかなかいい感じ. JA出さずにジャンプキャンセルしちゃってもいい感じ.
つうかビームコンボとか正直狙えんということがわかった. 上記のチェーンが当たってたときの超愛ビームくらいじゃね?
他は細かいことだけどコマ投げの後はどんなに先行入力でも余裕でスパキャンしてくれるのね. つかんで相手が止まっている間にコマンド完成させられちゃいます.

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ガチ対戦

ジョイボと思いきやガチのお誘いがあったのでミカドへ移動して, クラリーチェ使って, 紫キャサリン, セーラーカムイ, 黒ペトラとガチ.

基本的に愛を使ってセーラーカムイには途中から聖に変えた.

対紫キャサリン:
前半わからせられると思いきや後半わからされた. 6-12らしい. さっさと火に乗り換えようかしら. わかっててもきつい連携多いしね. GC4Dからゴウテンの対になる選択がほしいところ. 低空ブレッザって発生するのかしら.

対セーラーカムイ:
聖を使い出してから格段に戦いやすくなった. お互い対策を構築中といったところで五分近くに落ち着いたかな. 次やるときが楽しみ. 結局普段はウルマが止まらないからそれをわからすソングとかの読み合いで慎重に崩しあうのが超楽しかった

対黒ペトラ:
正直キャラ差的にあまり負けないと思ったけど3回に1回くらいのペースで負けたりしてかなり焦った. 対応力と判断力がすばらしくて本当に楽しかった.

やっぱガチ対戦のおもしろさは半端じゃないね. 次は5日にゼニアとガチる予定. 今度こそ動画に収録予定.

反省点:
愛クラはちゃんとしたコンボやろうと思ってたのに全然だった. 前日徹夜とかじゃなくて, もっとコンディションのよいときにやればその辺の意識はもうちょっと余裕を持ってまわせたと思う.

愛でやりたくてやれていなかったコンボ反省

・自分画面端近く 地上チェーン~立E>超愛レーザー
・空対空JAJB B爪>超愛レーザー (特に裏周り2段JAで崩したときとか)
・空対空JAJBJC 愛ビーム>NHJBJC (端なら+ B爪, JA)>2段JAJCJE C爪とか
・画面端コマ投げ>超愛レーザー

一人用が足りてないから超愛レーザの入力がなかなかうまくいかんわい. あと画面端の地上C爪がヒット見込めるときはしっかりとB爪>A爪まで繋いでエリアルいかんともったいない. もう少しだけ集中して単発確認できるかやってみよう.

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