« 2008年3月 | トップページ | 2008年5月 »

注目アルカナ(クラリーチェ)

最近は愛以外も使っております.

・聖
ホーリーソングが悪事を働いてくれる. とりあえずゲージも余るので身の危険を感じたら位置を調整しつつ打っておく. 画面位置によっては(空中のみ?)爪じゃなくて普通にホーミングJBとかでも追撃可能? ブレスも遠距離の単発爪ヒットのあととかに出しておいてお得.
ジャベリンやファランクスもそこそこ有効に使える.

・鏡
鏡が相手の進路妨害になり追いかけっこを有利にするわかりやすい強さ. 1クレ目から勝ちやすい性能に仕上がっている. レイジングコマンドが自在に出るのが前提ならコンボ, 連携, 切り替えしの幅も広がる.

・鋼
パっと見思いつく感じでも, E攻撃の恩恵, ゲージ溜めのしやすさ, AFのプレッシャー強化ゲージ依存度の低さ, 4C〆からの盾とかいろいろとそろってるけどどうなんでしょう. 相手キャラ選ぶ感じはする.

・樹
未知数だけど, 蔦で空中の真横がカバーできること, E攻撃回復の恩恵が相当でかいこと, 空中から押さえ込むだけで崩しになることから, キャサリンとかに対してはかなりおいしそうな気がする. 種とJEと斜め下蔦はかなりいやらしい絡み方をすると思うんだけど.

・雷
4C>5E or 2Eの連携に4Cが相殺に対して保険がかかってるのは強いよね、っていう. GC6Dを4Cで狩る時とかタイミングが早すぎてよく相殺にひっかかっちゃうし. 対空も相殺を2度とってから4Cで落とすのとかが強い. 雷の超必を使って端の押し込みが発展しそう.

他にもあるけどゲージのバランスを考えるとこのへんかなぁ.

| | コメント (0)

次のターゲット

しばらくクラリーチェ使って落ち着いたら舞織かリーゼかペトラ使う.

| | コメント (5) | トラックバック (0)

儀式対策と爪ハメ対策

儀式中の対策のおさらい, 強化苦悶と強化突進を中心に

【超儀式】
頼子側がミスらん限りふせぐ方法はない. 近い場合はミスを期待しつつ反撃する準備をするのがよい. また魔方陣はガード後それほど不利ではないので, キャラと位置関係によっては暴れていい.

儀式中は「高空で停滞してやりすごす」が基本.

【強化突進関連】
基本的に地上空中ともに同じ技を除いて3回まで派生可能. 地上突進から空中突進に移行した場合にはそこから3回カウントする. たとえば地上A突進>地上C突進>空中B突進>空中A突進>空中C突進などが可能で, そこから派生することは不可能.

・A突進
わりと長めの無敵があるが発生の前には無敵時間がきれるのでそこを潰せる. (たとえば5分状況とかだときらの2Bとか, サキの立Cとかそのへんが相性いいはず) 逆に頼子側がフレーム的にガン有利なときは発生の早い無敵技などが有効.

基本的には正面に強い技なら真正面からでも潰せる. (リーゼの蹴り, エルザの2B, etc.)

突進見てから上に避けようとすると帰ってそのあとが難しい状況になることがあるので注意. 突進見る前に上に逃げてそのあとさらにC突進から逃げられるような位置に動くこと.
あと飛び道具撒かれるとうかつに使えないので頼子のクリティカルハートが確定しない状況では苦悶に注意しつつ撃っとけ. 少なくともある程度距離が離れていて頼子が空中にいるときとかはかなり安定.
ガードしてしまったときに一番無難そうな対策は後半のところにGC6Dかけて相殺とってHJか, 2ヒット目くらいでGC4Dだけどリスクは覚悟したほうがいい.

空中版を落とすときは下から叩く. C突進のフォローとかで捕まえらんなさそうなやつは放置して自分が逃げることを考える.

・B突進
特に低空版がガードを崩しで強いけど基本的にはその前で対処すること, あと空中ガードしたあと引きずりおろされてコマ投げの流れが見えるのでさっさとGC6Dして逆側に逃れること. あとはGC4Dから飛んでくる可能性が結構あるから注意.

・C突進
これだけは食らわないようにすること, とりあえず安易な飛び込みは控えること, ガードしても派生など含めてゲージを回収されるのであまりガードもしたくないけど基本的にはガードしかない. めくりも無駄.
ただし例外的には, きらJC*nで相殺して, 位置が並ぶか頼子が少し上にきたところでCきらドラ, とかドロシーの多段のJBは相殺後出し切りで勝てたりする.

あと出掛かりに無敵は全然ないので, 普通にフレーム有利のときに発生の早い技は通ると思ってよい(ただし超必に注意すること). 儀式で光ったあとに打撃重ねるとC突進には勝ててA突進にはスカされる, みたいになる. 逆にその状況で投げにいこうとするとA突進には勝ててC突進に負ける, というような感じになるが, きらとかならリスクリターン的に考えて強気に択を迫るのがオススメ.

【強化苦悶系】
基本的に空中に停滞しているのが正解.
食らったら受身を取って, 即7D>8D>アルカナ技とかする. ガードしてしまったときは後ろにスペースがあればバクステやGC4D必殺技即着地からHJを狙うか, 画面端の場合, 最終段の1つ前にGC6D前ステップなどで抜けるか(キャラによる).

まぁきっちりと対策してれば頼子のゲージはいつか切れる, キャラと残り時間や状況によってはきついところだけど, そこはそうなる前に何とかしろということで.

なんか全体的に対策になってないような気もするけど食らう側にはそれほどまわっていないので, やってる側として嫌な行動を書いただけかな.
まぁ経験が大事だと思います.

・・・

続いてきらでの画面端クラリス爪対策だけど, いましたらばのランクスレ見たら311に正解の1つが書いてあったけど, 要はディレイガーキャンとNJの読み合い. 他は風でGC6Dを使う. もしくは魔で最速GC4D>ミルワールとか, 愛でGC4D>トリススフェラ>7Dとかでもいけると思う.

まぁ, クラリス側としてもC爪出し続けてても時間が減ったところで読み合いになってそれだけで試合終了になるのが嫌なのでさっさと溜めB爪とかに移行しつつ, 有利フレームとってそこからダメージをとれる択とかに持ち込むのがよいかな.

| | コメント (0)

愛クラリスネタ帳

愛じゃなくてもいいのもいっぱいあるけど愛がとても強い.

・覚えるとよいコンボ始動技
- 4C>立E>6(3)D (長め)>B爪>NH~
- 4C or C爪>B爪>超ビーム (訂正, つながらないっぽ? 4/27)


- 密着4C>トリススフェラ>立A>A爪NHJA とか JB B爪とか.
- ホーミング切れの相手に立E*n
- 空対空JB>A爪 or B爪>6D
- ステップJAJBJC>C爪
- 4C>トリススフェラ>6D>2E>NHJA・・・

・忘れてもよいコンボ
- 始動技以外に4Cを含むコンボ.

・特に主力となるコンボ
- JE>C爪

・ダメージを取るための連携 (知ってたからどうしたという感じ)
基本的にのぼりC爪と地上C爪とステップ立Eとステップ4Cでダメージをとる.
以下はその状況の例
- 溜めC爪重ねから   
- JE>C爪ダウン追い討ちなどから>トリススフェラ>2Dから

また普通にステップ立Eからもほぼ状況は5分だけど立Eは飛ぶとひっかかるし, ステップ4Cを見せると図々しく上りC爪を狙える.

あと溜め立Eも非常に強力. 一番強烈なのは

ホーミング切れの相手に立E連発>相手のホーミングが1つ戻るとこでトリススフェラ>AH>溜め立E

また相手に強い無敵技がない場合, 相手が1ホーミングのときとかでもガードの上から露骨にトリススフェラ>溜EなどとしてGC6Dとかを誘いつつホーミング切れになった瞬間に相殺から4Cを出すとかも非常に強力, そのまま立Eまで出し切って壁コンや, トリススフェラから再び溜め立Eでガード不能が始まる.
これは2ホーミングの相手を壁吹き飛ばしで飛ばしたときも同様.

あとアルカナフォース中.
トリススフェラ>236236DずらしEで最速のトリストリス. これは地上空中食らい問わず, 食らうと連続ヒットしてしまううえに, ガードだと安全に距離が離れる. ここから愛ブレイズが非常に強力. 超遠距離愛ブレイズや, 相打ち愛ブレイズで, 見えなくなってのぼりC爪とかワープで揺さぶるのがもはや公害レベルの揺さぶり.

・いろいろ書いてきたけど
JE or のぼりC爪>空中C爪 or JEとか, 4C>立Eとかの2ヒットコンボが非常に重要なダメージ源だと思います. 愛玉置いて上を塞げることもあるし, 相手のホーミングゲージ回復の余裕を与えないコンボが大事なのです.

ぶっちゃけ頼子よりもクラリスのほうが・・・・

| | コメント (0)

更新しすぎ

ゲームが楽しいから仕方ない.

・頼子のアルカナ
愛は強いはずなんだけどイマイチ使い切れんな, やっぱファンタシアも使いこなせるし鏡安定か. あと磁をやめたせいで勝ちにくくなってきたキャラも出てきたかもしれないね.

・キャサリン戦
紫色と対戦, 戦績は五分くらいだったか. 愛と鏡を試したけどやっぱ鏡だな. 儀式はダメージをとるためのものではなく, 有利状態を守るのと切り返しのため. 暗転返し強化ミケッパがつくのがでかい.
むしろダメージ源はのぼりJ2C>ダウン追い討ちJ2C*2とか, 1C>C突進とかの2択でここに鏡が絡んで絶妙なハーモニーを生み出す感じ.
赤い方はかなり処理れるようになったかなぁw

・超ネタ
強化C突進の隙だらけで降りてくるところでクリティカルハート(笑)
A突進空キャンになって出てるのだと予想.
それと何気に自分画面端で地上強化C突進>A突進後はNJ属性なのか振り向かないことから, 相手がとりあえず飛び道具撃って追いかけようとしたところにクリティカルハートで元々いた端のほうに戻って攻撃するから刺さりそうな感じ.

・ファンタシア
ガチンコ性能のやつ多すぎるw
イディナロークとかもぶっぱなしていいんでないかな. あと一部の発生の早すぎるやつがJ2C*2とかから繋がってさらに追撃, 起き攻めできるんだったらコンボに使う価値もあるかと. リードするところではコンボダメージも重要. C突進カウンターから半分持っていったら強いよねって話.

・クラリーチェ
下段が長くてリターン取れるキャラが面倒, フィオナとカムイだろうな. AF>4C>トリスから効率のいいコンボ探しつつ, ブレイズを相手のAFを使う間もなく繋げるようにする. 今は6D>2Eだけど, もしかしたらトリストリスいけるかな.
全体的に愛のAF開放が強すぎる. AF先出ししても反撃確定さえ取れれば致命傷を与えられるから逃げの展開に持ち込めたりそれを嫌った相手にもAFを反撃できないところで発動させられたり.
グランフィアとかタルダとか全然使ってないなぁ. あと魔方陣もか.
それと聖や樹も楽しそうだから愛と並行して使っていくべ.

| | コメント (5) | トラックバック (0)

やっぱ

クラリスは強いよね. 全キャラの中でも5番目くらいに思えるけど.

とりあえず愛, 火, 罪, 魔あたりから選んでみる予定, 風もなかなかいいけど例のごとく守りが下手になるからいらない. 土クラリス(笑)は勘違いもいいとこ.

立ち回りの主力はJE. 間合い取り, 攻めの起点, 単発のダメージ源, etc.
相手の攻撃が届かない位置を保ってダッシュ攻撃で刺し込みがメイン, 振るのは2A, 2B, 4C, 立E, 2E, 各種投げあたりがメインだけど他にも強い技あるかも.
考え方としては飛ぶと立Eが刺さって, 何かやろうとすると4Cに刺されて, ぼーっとしてると投げを食らうという感じで, それらの隙などをごまかすように他の通常技がある感じ. 何かガードさせたあとはまた差し込みに適した距離にする.
わかる人だけにわかるイメージで言うとマグニートーの地上戦とストームの空中戦を足して2で割った感じの立ち回りかな.

とりあえず愛をデフォルトと考えておくと, コンボは基本的に立E or 2Eからを軸に. 4C>B爪>(目押し)A爪始動でもいいけど, 相手のAFの有無に関わらずどちらにしろヒット確認に不安が残るからそのへんは相手キャラや雰囲気を見て自重するところは自重.
高いコンボとなると4C>トリススフェラ始動とかになるのかもしらんけどこれはまだよくわからん.

空対空を引っ掛けてからのコンボは流動的だけどどの爪につなぐかに慣れればアドリブは効くでしょう.
端の場合は爪を1までのカセンヨクに見立てたようなコンボができる.

あと対空は基本的にくぐりを狙ってバレバレのやつは2Eとかで落とす.

しかし頼子と辛い状況が真逆だなーこのキャラ.

| | コメント (2)

いくつか

・ゼニア戦
やればやるほど悶絶しかしない. ツバの吐き方下手だなー. 強化してからもうちょっと激しい揺さぶりがほしいところ.
基本的に突進がA連打暴れ系に弱いのでそのあたりもどうにかしたいところ.
ゼニア戦に苦手意識持ってるとかいうことは断じてないんだけど, そう見えるのかしら?ゼニア対策は相当に練ってるんだけど

・他にきついキャラ
クラリーチェ

・儀式
なんか最近急に出なくなった. いろんなレバーを使って一人用をやりたいところ. やわらかいレバーのほうがいいね.

・ツバ
いまさらだけど後ろ空中ダッシュから吐くのは強いのと, 低空で吐くツバは絶対当てないといけないってこと.

・強化突進対策
基本的な対策, 例外的な状況もあるのでこれでやられても知りません.

A突進: 基本的に小技連打か持続の長い技でつぶす. 通常技キャンセルとかなら確実につぶせる.
B突進: わかってればくぐるとよい.
C突進: 1フレ相殺技などを連打する. スカしたら冷静に追いかけて反撃. 自分画面端なら潜っておく. あとこの技には無敵はほとんどないと思う.

全体的にいえることとして, 強化突進に対して無敵技で暴れるのはあまりよくないかな. むしろ発生の遅い, 持続のある技であばれたほうが得策.

・その他強化時の対策
苦悶を食らう位置でなければHJして上空に停滞する. ゲージを回収させなければオッケイ!
C苦悶を画面中央でガード → キャラにもよるけどバクステ>HJでほぼ確実に逃げられるよ.

そして対策を対策することからはじまる・・・

| | コメント (0)

スタイル確立

立ち回りでの狙いなどを理解してきて8割くらいは完成してきて, 動きの精度と, 細かい連携などを煮詰めていく段階に.
メインのアルカナは鏡でいって, そのサポートに愛, 雷, 水を少々かじるだけ.

・2C系
1C, 2C, 3Cは下段, 空中ガード不能, キャンセル受付時間が長い, など非常に魅力的な要素が揃っていて距離を離せる重要な技.  3Cまで当たれば相手キャラやアルカナによっては通常儀式が邪魔されないのでリターンも十分, 図々しく出していきたい.

・強化中の突進の固めなど
こういうのはあまり役に立たないだろうから重要なパーツだけ.

- ずらしA突進>低空B突進 or 2A
相手が仙人様クラスでなければ普通に見えないと思います. 2Aはステップ挟んで強化禁忌のプレッシャーをかけてもよい

- 地上A突進>ずらしA突進
一見すると強化A突進が連続で出てます. 連続ガードかどうかはわからないけど割り込まれにくくて非常に強力.

- 適当なところからキャンセル6D>強化禁忌 or C突進
二択じゃないけどそれっぽくてちょうどいい. C突進の後は空中B突進>低空A突進とかの狙いが見えるし, 相手が上いれっぱで空中ガードしてた場合は空中B突進でひきずりおろして強化禁忌が回避困難.

- ずらしA突進>通常技チェーン>(ずらし)A突進
普通の固めっぽく. 通常技チェーンの途中にステップや6Dで上記の二択っぽい行動をとりいれることで, いつでも揺さぶりにいけます.

=======

今回の頼子, 最強かどうかは置いといて, 「サキ程度には負けてはいけない」と言いたいくらいのただ性能がいいだけのキャラたちとは一線を隔したすごい性能に仕上がっていると思う.
ゼニア頼子の2強はほぼ間違いないと思うんだがどうなることやら・・・

とりあえず動画撮りをそろそろするかな

| | コメント (1) | トラックバック (0)

磁は終わり

磁はもういいや, 甘えたスパキャンに反撃できないのが最大の欠点。
それにキャラ問わず流行ってるみたいだし、でももう旬も過ぎたかな。

新しい軸は鏡、水、雷で

| | コメント (0)

暫定使用アルカナ

はぁと:磁
サキ:水
カムイ:磁
このは:磁
舞織:磁
メイファン:水
リリカ:鏡
リーゼ:鏡
頼子:磁
きら:鏡
フィオナ:磁
ペトラ:磁
ゼニア:水
エルザ:磁
クラリーチェ:磁
キャサリン:鏡
ドロシー:磁

| | コメント (8)

儀式中

ずらしA突進つえー

| | コメント (0)

頼子の身を守る手段

頼子の生命線です. これらをちゃんと実戦で使えていれば頼子の強さを体感することができるはずです.

・J2C
「判定負けがきつい」と言う声が聞かれるけど困ったらこれ, JAとJBを使ってるところをこの技の発生前相殺で代用してみてください. 出し切り空振りの硬直もわりと短めだし, のぼりで出しても強い.
上の相手に当てたら通常儀式のチャンスだし, 低いところや地上の相手に当てたらダウン追い討ち2E, 起き攻め, 超儀式などさまざまな狙いが.

・超儀式
高速で入力できるのを前提なら最強クラスの拒否技. 技重なっているところに出しても無敵ですり抜けられるのを実戦でも確認しました. 見てから小技でもさされないくらいになれば実戦レベル. バクステ, 4D, GC6Dなどいろいろの使い方がある.
その中でも特に注目すべきはGCを安全に狩る方法として使うこと. 魔方陣が当たれば相手のホーミングが不足している状態で始まるので優勢になりやすい.

・C突進
レバー7方向に入れてれば相殺時に勝手にバックジャンプガードになってくれます. この保険をかけずにNHの入れ込みはしないこと.

・強化C突進>強化A突進
なぜか強化A突進だけ他の強化突進からヒット空振り問わず, 任意のタイミングでキャンセルが可能なようです. 出掛かりに無敵があるのでそこに相手の攻撃がかみ合うと一方的に勝てます. 対空強化C突進を相殺後出し切りで交わされたのを見てからでも保険を掛けられるのがでかい.
また強化236CずらしA突進で発生前の無敵を延長したような超低空のA突進が出せますが, これで相殺後通常技をこすると, 即着地して隙が消せます. ここからまた地上突進を使えるのがでかい.

・自分画面端クリティカルハート
ガチ. イメージとしては後ろホーミングでかわせない, 高さに依存しない, はぁとのGC4D昇竜でしょうか. たとえば空中の頼子に対してサキがJCなどで追ってきてそれをガードした場合GC4D即クリティカルハートが問答無用に確定します.
そして仮にあわせるポイントを誤ってガードされても技の性質上反撃が難しい. 演出終了後も強化状態が続いている場合は寝ている状態から起き上がった際に逆2択まであります.
また飛び道具を見たら大体確定します. 相手との高さが違っても問答無用にY軸をあわせてくれるのがひどいw

・GC4Dドリル
ドリルを地面スレスレで出して即着地.
それほど使わなくてもなんとかなるものの隙がほとんどなく, 画面中央で早めの逃げが有効な局面も多いと思われます.

| | コメント (0) | トラックバック (0)

クラリーチェ

巷の評価がなぜか低いのでこれから使っていきます.

| | コメント (0)

現状

・アルカナ
まだ揺れまくり. 磁で済みそうな相手が増えた. 水の強化期間.

・キャラ相性とか
随時変更するけど印象だけ

有利くさい:ペトラ, はぁと, エルザ
いい勝負もしくは謎:その他
無理:ゼニア

このくらい. まじゼニアきつい. 儀式中じゃないと話にならん.
立川とかいってゼニア使い多すぎじゃねw

・通常儀式
超儀式が目立つけど通常儀式の存在意義が薄れたわけでもない.
当たり前だけどゲージ使わないってことがでかい. というか強化後のゲージ依存が相当に大きいわけで.
通常儀式は立ち回りの中で出すもの

・超儀式
これこそ高速で出すべき技. コマンド入力直後に下いれっぱ(僕は下から入力する派です)から始動すると早いよ.
GC6D, 相殺, ガーキャン対策など至近距離で自信を持って発動できるようになりましょう. リバサ超儀式が最終形.

・コンボについて.
エリアルにいくなら叩きつけ2段締めで大安定, 他はホーミングが足りないときは1C2C3Cみたいなコンボとか磁で画面端なら3B1Cから超磁球.

・儀式中の技について
とにかく強化ミケッパ, 強化禁忌, クリティカルハートがガチンコすぎ.
クリティカルハートが特にやばい. コンボより反撃技として超優秀. 覇王しょうこうコマンドが苦手なのでヨガフレ*2で入力.
強化禁忌のあとはしっかり2E(>アルカナ技)で追い討ちしましょう.
強化ミケッパはとりあえずガーキャンさせたところをお手軽に狩りたいときに使いましょう.
強化突進は超ブリューナク, ランケオラ, ドロシーのB攻撃と比較すると攻撃密度薄いので相殺戦では肝に銘じること.
強化苦悶は普通に強いけど突進系の超必に注意.

・JE
崩しにならないのは使い方が悪いから.

・J2C
空中の超重要技. 最近ではのぼりから出して空中の相手を引きずり下ろしに使ったりする. もちろんガーキャン見えたら儀式出したい.

| | コメント (0)

« 2008年3月 | トップページ | 2008年5月 »