一応

生きてます. 2009年になってから一度もゲーセンいってません.

いろいろたいへんな毎日です.

| | コメント (83)

愛セットプレイ

画面端付近が理想

~2C・ぬばたま(狼)>ダウン追い討ち→狼さん重ね→超ビーム(6D)→・・・

超ビームは狼から連続ガードないしは飛んで回避不可能, 狼ヒットならば繋がる.
ここで端付近なら前ホーミング溜めEだけどこれが飛んで避けられない予感がします. 先端ならブラストもすかるだろうし, ホーミングでかわすと4兄弟の長男があたる感じです.

画面中央なら, ひたすら飛ばせない感じで

超ビーム→適当→長男ガード→狼さん→トリス→二男三男ガード→トリスガード→ぬばたま→4男ガード→さらに押し込む

みたいな流れが1つの理想系かな.

愛はセットプレイが非常に強力な上に, シューティングの幅が広がったり, フォース>まそかがみ>ブレイズとか決定力も高かったりするので非常におすすめ.
現在のメイン格です.

| | コメント (0)

切り替え中段

中段じゃないやつもあるけどいくつかバリエーション

(i) JB(7jc)>のぼりB

で全キャラ対応の切り替え中段になります。キャサリンにもこんなのがありましたね

一番実戦的なやつは下にうさぎがいる状態でめくりJB>バックジャンプBですが、
さらに振り向きを絡めて設置を使わずにリターンがとれないかは検証中。
もう1つは状況が限られるものの、ステップ慣性前JB>バックJB・J4Bもいけます。
こちらは単体でリターンをとれるので狙える状況を考えるのもいいかも。


(ii) バックJC(6D)>JA

JAが連続ガードなのでガードさせられますのぼりバックJCから狙う場合が多く、そのときはあかねカムイクラスの高身長キャラ限定ですが、
すかし下段やJCがヒットしてナチュラル補正切りの可能性も考慮して強い連携かと。
他の状況でホーミングを使うなりJCの打点を工夫するなりすればはぁとなど普通くらいの大きさのキャラにも可能です。

(iii) 飛び込み>ステップ立A(7jc)>のぼりB・4B

切り替え上段(冗談?)ともいうべきか。立Aをしゃがみガードの相手にガードさせられます。
密着なのでバックJB・4Bが当てられます。ただし、やや後ろに飛ぶのでここからA陽炎などで欲張ることはできません。


まあここに挙げたやつはどれもスパイスを効かせる小ネタくらいの感じで。

| | コメント (0)

なずなの愛と音の2C〆コンボ

注目しているアルカナで貴重な2C〆レシピ.

【愛なずな】
~A陽炎(3D)>立A・立A(jc)>JA・6B・C>立A[or 2A]・6A・愛レーザー(6D)>6A・2C・ぬばたま>ダウン追い討ち

拾い直しの時点で画面端に到達してれば対応キャラの非常に多い2C〆レシピ(キャサリン, フィオナは入らないかも. アンジェリアにも入る.) とにかく簡単で, 微妙ながらもちょっと難しい拾い直しA・6A・2Cのコンボよりも減るのが大きい.
ここから愛ならダウン追い討ち立E>ウラニオはなかなか悪くない選択肢.

愛はその他にもいろいろネタや恵まれてる点が多く, 最後までメイン格で付き合っていけそうなアルカナ.

【音なずな】
~A陽炎・Bカンティレーナ(3D)>立A・2B(jc)>JA・B・C・dヴィーヴォ>2C・ぬばたま>ダウン追い討ち

画面中央用の基本的なレシピ. ぬばたまも含めて3ゲージ使用だけど全キャラに対応しており, ダメージもそこそこ.
画面端が絡むと, 同様のことを拾い直しコンボの2ループ目のJCからディレイヴィーヴォにしてもいい. ただし画面端でBカンティレーナしたときはヴィーヴォの時間差が長くなり, 2Cを待つ必要あり. さらにこのとき2Cの代わりにAカンティレーナを挟むとヴィーヴォ3つ分の共鳴ダメージを加えることができて, かなり減る上にそこから2Cを当てることも可能.
ゲージ消費は大きいものの音を使うなら必須のコンボ.

音はなずなの天敵のこのは対策アルカナの候補で, 他のアルカナ技の使い方など含めてこのアルカナの伸びは結構キーになるかも.

| | コメント (4)

聖なずな

現在のメインアルカナ(?)
水よりも全然勝ちやすいくさい, というか自分の戦闘スタイルに合いすぎ. 他はいろいろ使ったけどこの先長く使っていけそうなのを選んでおきたいとこ. 罪とキャラ対の音はなかなかしっくり来てる感じ.

ソングを使ったコンボが各所で優秀. 覚えておくといいものをいくつか.

(i) ~A陽炎(地上ヒット)・地上ソング(6D)>立A・2B>~
(ii) (画面端で空中コンボ) ~陽炎・ソング>受身狩り・・・
(iii) (画面端以外) ~拾い直し立A・ソング(6D)>2C・ぬばたま>ダウン追い討ち
(iv) (画面端以外) バックJC・ソング(3D)>なるかみ
(v) (画面端以外) 溜め2E・ソング(6D)>2B>~

(i) は単純にダメージ上がる他, 地味にぎりぎりホーミングが足りない状況で回復する時間を稼げるのが大きいし, ヒット確認も非常に簡単.
(ii) は受身狩りの状況に持っていく連携だけど相手より気持ちちょい上でソングを当てるくらいにすると, 受身狩りの空中投げが噛み合うと思う. 投げを匂わせて打撃がメインだけど. 打撃ガードされても着地>B or C突進とかで猛っていきたい. そこからホーミング使えば似た状況になるしめくりもあるので.
(iii)はできればマスターしたいコンボ, 通常の2C〆の入る9キャラ以外にもはぁと, サキ, リリカ, 頼子, エルザ, クラリス, あかねにも入るパーツ. コツは拾い直しの立Aないし2Aを最低空の相手に当てることと, キャンセルソングを最速で出すこと.
(iv)はバックJCが地上ヒット確認からいけて細かなダメージ源になる. 溜め立Eからもそうだけど, ソングが遠めで当たったときに安定する追撃は, ソング, まそかがみ, なるかみくらい.
(v)は聖の溜め2Eが超早いので覚えておくべき. 画面端で使っても受身狩りが強力なので問題ない.

聖は召還連携も強い上に, 召還しなくても問題なく相手を殺せるのが強いかなと.
陽炎とソングの相性がよすぎる.
ブレスを小まめに使っていけば体力の少なさも少し緩和されるかな.

| | コメント (2)

ガーキャンのこと書いたやつが保存されずに消えてしまったので簡単に.

前GC(レバー6じゃなくてニュートラルとか2でも出るから暴発対策に生かすこと):
最速で必殺技で反撃に使える.
反撃はE攻撃, 突進技などのホーミングでしかほぼフォローできない技への反撃技で基本的に
A突進でもほぼ反撃できる技(各種E攻撃を筆頭にいくつかの通常技), まそかがみでしか反撃できないがあわせやすい技(鉄拳とかブリューナクとか)を覚えておく.
それとまそかがみは, クラリーチェの4C立Eみたいな技の間に割り込む使い方や, 相殺を前提に割り込める技(シャッフルとかリフル)があるから頭にいれておく.

あと空中の前GCはそこから相殺2段Jや空中B突進やらで, 逃げるのに使うのでジャンプを残した状態で使いたい.

後ろGC:
読み, 荒らし要素が大きい.
ここから空中A突進は強いから使う. 次の攻撃を入れ込みやすいキャラを覚えておく. 小技*2刻みができないでB攻撃を入れ込まないとヒット確認できないキャラとか特に狙い目.
A突進は相殺したときのため相殺後行動を仕込みたい. 有力なのは垂直or前2段Jと, B突進, 音だったらアクセンタスあたり.
まそかがみを後ろGCから出すのがいい状況はほとんどないから忘れていい.

空中での後ろGCはいいことがほとんどないので. 忘れたい.

======

コンボについての話.

Sprit of Cloud (http://blog.spritofcloud.com/)にいろいろ書いてあるから参考にするといいと思う. とにかく〆が重要.
あと重要なのは, 適当な垂直JAなどの引っ掛けとかから, 目押ししても高さがあわないときのコンボで,

~JB(jc)>dJB・dJC・d空中A突進(2D)>立A>いつもの

などのパーツを使うと, うまく引きずりおろせる. とにかくディレイをかけて降り際でJCを当てる.
特に通常の2C〆ができるキャラはこれだけで試合が決まるからどこからでも〆に移行できるように練習しておくと吉.

======

カラーはノーマルカラーを使ってたけどS+Aが全然いなさそうなので, こっちも使っていく.

| | コメント (0)

花なずなの簡単な攻略. アルカナ技と立ち回りの組み合わせ方.

・一重咲き~花に嵐
追加の花に嵐は攻防に使える. 幻の花や梓弓を出していくチャンス.
行動可能になったら受け付けなので, ホーミングと組み合わせるのが基本.
236E>236DずらしEの最速派生と, 236E>4Dおしっぱ>ホーミング見て最速236Eの2種が使える. ホーミング消費が激しいので花の上で使うと効果は高い.

・幻の花
無理に食べなくていい, 開花状態のゲージ回復とホーミング消費減少狙いが本命.
食べるなら花のうちに食べたほうがいいのもある. 植える位置は集中させるのと
採取を考えないのであれば, 同じ場所に植えてもいい.

・夢の花
なんとしてでも開花の効果と実の採取効果を生かしたい.
立C>ホーミング立Cとかで時間使いながらゲージ溜め, 八重紅彼岸と超うさぎ>実を採取が理想.
幻の花とは離して植えたほうがいい.

・うつろいの花
たぶん2, 3段階目の花が3つ以上あったら元はとれると思う. 通常技の隙消しとかに使うのかと.

・八重紅彼岸
発生保障だけど守りに使っていくべきではないと思う.
攻めの継続に使うのがベター. 画面端の相手にはここから超うさぎ召還して畳み込んでいったり

このアルカナが厳しいポイントはフォースが気軽に使えないところ...
1R目の序盤と最終Rの終盤かな.

===================

結局アルカナに振り回されるか空気になるかの二択でガチのときには水とかになってしまう><

| | コメント (2)

なずな

ただのコンボ厨っぽくなってるなぁ, 反省

簡単に立ち回りのポイント

・飛び道具よりも, 通常技の使いこなしが重要.
堅く動くなら基本的に通常技で相手を押さえ込んでいく. 

あとは鳥がポイント, まかなは飛び道具の潰しかな. 不用意に動く相手や引っ掛けから突進で追撃していく. 梓弓は起点になる技なので重要..

・立ち回りで召還はあまり使うべきではない
うさぎさんは出しやすいけどただ漫然と打つのではなく,
「飛び込もうとしたらうさぎに邪魔された」と思われるような打ち方がいい.

地味ながらとりあえず出す的な意味で強い召還は蜂さんかも.

・安易に飛ぶべきではないといいつつも・・・
バックジャンプ牽制は強い. 懐に潜られないようにやる分にはガンガンやっていいかもね.
ただjc不可の技ガードさせてバックジャンプとか近距離で5分とかそこらの状況でのバックジャンプは絶対にNG. ステップのぼりバックジャンプやりたくないのもそんな感じ.

・接近されてもあわてずに地上ガード
ガードしてれば反撃ポイントが結構ある. 相手をよく見てしっかりとガードする. ガーキャンは適当にやらない.

・接近したら・・・
6Aはかなり使っていける. jc可能, ガードさせてガン有利くさい下段なので有効活用したい, 逆に他が心許ない.
あと2Cの2段目も相当隙が少ない中段. このへんは生かしていきたい. 基本的に通常技とアルカナ技中心の攻め.
でもホーミングないと崩しにくいので, 1本以下になったらバックHJ2段や2C先端>うさぎでさっさと間合いを離した方がいい.

| | コメント (4)

近況

■なずな
花と音をメインに対戦してます. 他のアルカナも使いますが.

超召還について
タセットで消せるのは有名な話ですが, 蝶が大きいうちにミルワールされると消えます. 魔は使用人口が多いような気がするので注意しましょう.

まそかがみについて
至近距離だと, 相手は見てからガード以外できません. 相殺戦とかで最速で出すと・・・
発生の早さを生かせない後ろGCから使用は全然強い使い方じゃないと思います. 前GCから確定を取るように出していきましょう.

■アンジェリア
なんかえらく火力の高いキャラになってますね.
聖, 光がとりあえず使いやすい模様. それと氷, 花, 水, 火が他の使用候補.

機動力とか体格とか, 有利フレームを取る技とか, 甘えを刈り取る技とか才能は溢れてるからいかにホーミングとかアルカナの基本的な操作に習熟してるかが勝負で.

今は壁叩きつけから相手のホーミング削って勝つプレイが一番勝てる感じ. 光と聖は刺し合い強化にも繋がるし, 相手を崩しやすい. 自分のターンが長ければ攻められる時間も減り, ゲージ管理も楽.
状況別のコンボが当面の課題

| | コメント (0)

クラリス

変更点を踏まえた立ち回りの考え方とアルカナ指南を簡単に.

まず, 今回は火力が落ちて, なんとなくやってたら期待値負けするので, 負けないJ攻撃の振り方を覚えて空中制御をきっちりやること. 逆にそこをきっちりやれれば未だに空中戦は最強クラスだと思うので, 食っていけると思います.
気になる大きな強化要素のコマ投げとラピメントは, 減った火力を補えるようにきっちりと組み込んでいきたい. 特にコマ投げのほうは相手のホーミングを減らす立ち回りをさらに強化するので重要.

いくつか一般的にオススメのアルカナと特徴を挙げときます.

闇:
とりあえずスタンダード系のキャラにはオススメ. 減った火力をターンの継続性で補いましょう. コンボの始動を4Cに頼ることが減るので結果的に火力アップに繋がります. またギーァでプレッシャーを掛けていけばコマ投げやラピメントを狙う機会もわりと増えます.
いい状態で召還ができることも多く, 召還のダメージはそのままなことにも注目

光:
前回もかなり使えるアルカナでしたが今回はガチです.
特にロイヤルオプティクスの相殺を貫く仕様が, さらに空中戦や端攻めを強化するし, 2C>ゲートからのコンボは今回ではかなり減る方です(今回ゲートの最速ホーミングキャンセルがDボタン押しっぱなしでよくなっているというシステム面の変更もプラスに). ロイヤルオプティクスを使ってもコンボができるのでそのあたりを煮詰めていくといいことがありそうです.
フォースもかなり光るものが.

聖:
体力が飛んでもないことになってますが, 今回はボイスが信用できるので, これで刺し合いの強化ができます. 体力も実は回復を最大限に利用すればまだまだ少し低いくらいで収まってるはずです. (フォースを最後のほうに使うなどして頓死を防ぐこと)
やはりコマ投げの仕様を見ると聖の端攻めは偉大かと. 光のオプティクスもそうだけど地上通常技の中にランダムに混ぜておくと前GC最速必殺技系の反撃確定を減らせるのも大きいです.

火:
扱いやすく安心して使えるアルカナだったらこれかな. 2C>カコウエン or カコウハで地上でもリターンが上がるし. 無敵技の存在も大きいです. ただ弱点をフォローするという意味では優秀ですが, 強化点で気持ちよくなるためには少し不足かも.

花:
被カウンターしないアルカナ特性が大きいのと, 花に嵐と八重紅彼岸(1フレ発生保障みたい)が攻守に使える感じです. 本体のゲージ依存度は低いほうですし, まだまだ未知数ですが研究のしがいはあるんじゃないでしょうか.

音:
これも何ともいえませんが, 爪スパキャンとの相性や機動力の高さとエコーとの相性はかなりいい気がします. 少なくともかなり楽しめるとは思います. 発展に期待.

水:
立Eのリスクカット&0ホーミング追撃と超水玉出した状態でのコマ投げの狙いやすさに目がいきます. 高空からの滝が生かせるクラリーチェとあいまってかなり勝てるようになってると思います. ラピメントにまわせるゲージも多いです. ラピメントしながらプレプルヴィウム>適当に投げを匂わせつつ固め>滝を繰り返してどれくらい相手の体力を削れるか気になる.

罰:
前から全然使ってる人見ないけど火力面ではかなり優遇されてるしありなんじゃないかな. 火のホーミングゲージを回りやすくしてそのかわり手堅さを無くした感じ.

時:
絶対使いやすくなってると思うけど僕には使えません・・・職人さんお願い.

他にもあるかもしれんけどパッと思いつくのはこのくらいかしら.
一見前作からの弱体化のされ方は一番激しいようにも見えるんだけど, キャラのとれる戦術そのものが強いのでいけるいける♪

自分は今は闇と光しか使ってないけど, このは戦は火 or 水を選ぶくらいだと思う. ま, 新アルカナはなずなで慣れたらやるということで.

| | コメント (2)

«水対策